Informe de investigación de mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico: previsión hasta 2032
ID: MRFR/ICT/13848-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Se prevé que el mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico crezca de USD 288.58 mil millones en 2024 a USD 587.92 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 9.30 % durante el período previsto (2024 - 2032). Además, el tamaño del mercado de la realidad virtual de aprendizaje electrónico se valoró en 260 690 millones de dólares en 2023.
Un aumento en la demanda de aplicaciones de aprendizaje móviles y proporcionar una experiencia de aprendizaje mejor y más innovadora son los impulsores clave del mercado que incorporan el crecimiento del mercado.
Figura 1: Tamaño del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico, 2023-2032 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
El creciente aprendizaje colaborativo y la educación remota impulsan la CAGR del mercado para la realidad virtual del aprendizaje electrónico. La tecnología de realidad virtual supera las limitaciones de la distancia física, permitiendo a estudiantes y educadores conectarse e interactuar en un entorno virtual independientemente de su ubicación geográfica. Esta tendencia se ha vuelto particularmente relevante en el contexto de la educación a distancia, que experimentó un aumento en la demanda durante la pandemia de COVID-19. La realidad virtual fomenta la colaboración y la interacción social entre los alumnos a través de espacios virtuales y avatares compartidos. Los estudiantes pueden participar en proyectos grupales, participar en debates virtuales y colaborar en tareas de resolución de problemas, replicando los beneficios de la interacción cara a cara. Comunicarse y aprender juntos en un entorno virtual ayuda a crear un sentido de comunidad y facilita el aprendizaje entre pares. Además, la educación remota basada en realidad virtual ofrece a los profesionales y estudiantes permanentes oportunidades de acceder a recursos educativos y programas de capacitación de alta calidad. Las simulaciones de realidad virtual y las aulas virtuales proporcionan un entorno de aprendizaje práctico e inmersivo para la formación profesional, el desarrollo de habilidades y la educación continua.
Otra tendencia importante en el mercado de la realidad virtual del aprendizaje electrónico es la integración de enfoques de gamificación y aprendizaje personalizado. La gamificación basada en realidad virtual crea un entorno de aprendizaje atractivo y agradable que motiva a los estudiantes a participar y progresar activamente en sus estudios. La realidad virtual permite a los educadores adaptar el contenido educativo a las necesidades, preferencias y estilos de aprendizaje de cada alumno. Al analizar las interacciones de los estudiantes dentro del entorno de realidad virtual, los algoritmos de aprendizaje personalizados pueden proporcionar contenido personalizado y retroalimentación adaptativa. Esta tendencia mejora la participación de los estudiantes, promueve el aprendizaje autodirigido y aborda los diversos requisitos de aprendizaje de estudiantes con diferentes habilidades e intereses. Además, el uso de VR en e-learning permite a los educadores realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes, identificar áreas de mejora y proporcionar intervenciones oportunas. Al combinar gamificación y aprendizaje personalizado, las plataformas de realidad virtual de aprendizaje electrónico ofrecen una poderosa herramienta para mejorar los resultados de los estudiantes y promover el aprendizaje permanente.
La realidad virtual ofrece a los estudiantes un entorno de aprendizaje interactivo e inmersivo que mejora su comprensión y retención de conceptos complejos. Al simular escenarios del mundo real, la realidad virtual permite a los estudiantes explorar eventos históricos y fenómenos científicos y visitar lugares distantes sin salir del aula. Las aplicaciones educativas de realidad virtual, como excursiones virtuales, modelado 3D y simulaciones interactivas, brindan experiencias prácticas que los libros de texto y videos tradicionales no pueden igualar. Esta tendencia ha cobrado fuerza a medida que las instituciones educativas reconocen el potencial de la realidad virtual para transformar la experiencia de aprendizaje. La incorporación de tecnología de realidad virtual en la educación K-12 puede fomentar el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas entre diferentes estudiantes, preparándolos para desafíos futuros.
Por ejemplo, la mayor adopción de la realidad virtual en la educación K-12, la integración de la gamificación y el aprendizaje personalizado, y la facilitación del aprendizaje colaborativo y la enseñanza remota impulsan este viaje transformador. Estas tendencias pueden mejorar la participación de los estudiantes, promover experiencias de aprendizaje personalizadas y superar las barreras geográficas a la educación. A medida que avanza la tecnología, es probable que la realidad virtual de aprendizaje electrónico desempeñe un papel fundamental en la configuración del futuro de la enseñanza y el aprendizaje, impulsando los ingresos del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico.
La segmentación del mercado de Realidad Virtual de E-Learning, basada en componentes, incluye hardware y software. El segmento de hardware dominó el mercado. Incluye auriculares, sensores de movimiento y otros dispositivos necesarios para experiencias de realidad virtual. La creciente asequibilidad y accesibilidad del hardware de realidad virtual ha contribuido a su adopción generalizada en el sector del aprendizaje electrónico.
La segmentación del mercado de Realidad Virtual de E-Learning, basada en tecnología, incluye no inmersivo y totalmente inmersivo. La categoría no inmersiva generó la mayor cantidad de ingresos. Por lo general, se trata de aplicaciones de realidad virtual de escritorio o móviles, donde los estudiantes pueden acceder a entornos virtuales de aprendizaje a través de dispositivos como computadoras, teléfonos inteligentes o tabletas. La realidad virtual no inmersiva proporciona una opción más asequible y accesible para el aprendizaje electrónico, ya que no requiere hardware costoso ni espacio físico dedicado. La realidad virtual no inmersiva se adopta ampliamente en plataformas de aprendizaje electrónico, programas de capacitación e instituciones educativas para ofrecer contenido inmersivo a muchos estudiantes.
La segmentación del mercado de Realidad Virtual de E-Learning, basada en la aplicación, incluye lo académico y lo corporativo. El segmento académico dominó el mercado. La tecnología de realidad virtual ha revolucionado el aula tradicional al brindar experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas. Permite a los estudiantes explorar entornos virtuales, participar en simulaciones y participar en actividades prácticas que mejoran su comprensión de conceptos complejos. La realidad virtual se utiliza para enseñar materias como ciencia, historia, ingeniería y medicina, lo que permite a los estudiantes visualizar y experimentar conceptos teóricos de manera práctica y atractiva.
Figura 2: Mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico, por aplicación, 2022 y 2022 2032 (miles de millones de dólares)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado de América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. El mercado norteamericano de realidad virtual de aprendizaje electrónico tendrá un crecimiento significativo debido a la presencia de importantes empresas de tecnología e instituciones educativas. La región ha sido testigo de una adopción generalizada de la tecnología de realidad virtual en el sector educativo, y muchas escuelas y universidades han incorporado soluciones de aprendizaje basadas en realidad virtual en sus planes de estudios. Además, el área cuenta con un sólido ecosistema de startups, con numerosas empresas de realidad virtual que se centran en el desarrollo de plataformas y contenidos educativos innovadores.
Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.
Figura 3: CUOTA DE MERCADO DE REALIDAD VIRTUAL DE E-LEARNING POR REGIÓN 2022 (miles de millones de USD)
Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas
El mercado europeo de realidad virtual de aprendizaje electrónico representa la segunda mayor cuota de mercado debido a la fuerte presencia de instituciones educativas e iniciativas gubernamentales que apoyan la integración de la tecnología en la educación. El mercado europeo se beneficia de las colaboraciones entre proveedores de tecnología de realidad virtual e instituciones educativas, lo que da como resultado el desarrollo de experiencias educativas inmersivas. Además, el énfasis de la Unión Europea en la digitalización y las iniciativas de aprendizaje electrónico impulsa aún más el crecimiento del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico en la región. Además, el mercado alemán de aprendizaje electrónico y realidad virtual tuvo la mayor cuota de mercado, y el mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico del Reino Unido fue el mercado de más rápido crecimiento en la región europea.
El mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico en Asia y el Pacífico dominará la CAGR de 2023 a 2032. Esto se debe a la rápida digitalización de la educación y la creciente demanda de experiencias de aprendizaje de calidad que han impulsado la adopción de la tecnología de realidad virtual en los países. Además, las iniciativas gubernamentales para promover la educación digital y las inversiones en infraestructura de realidad virtual han contribuido al crecimiento del mercado. La región de Asia Pacífico también está siendo testigo de colaboraciones entre empresas de realidad virtual e instituciones educativas para desarrollar contenido de realidad virtual localizado que satisfaga las necesidades específicas de los estudiantes. Además, el mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico de China tenía la mayor cuota de mercado, y el mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico de India fue el de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico.
Los principales actores del mercado están invirtiendo fuertemente en investigación y desarrollo para expandir sus líneas de productos, lo que ayudará a que el mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico crezca aún más. Los participantes del mercado también están llevando a cabo diferentes actividades estratégicas para expandir su presencia, con importantes desarrollos de mercado que incluyen lanzamientos de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones. La industria de la realidad virtual de aprendizaje electrónico debe ofrecer elementos rentables para expandirse y sobrevivir en un clima de mercado más competitivo y en ascenso.
Fabricar localmente para minimizar los costos operativos es una de las tácticas comerciales clave que utilizan los fabricantes en la industria de la realidad virtual de aprendizaje electrónico para beneficiar a los clientes y aumentar el sector del mercado. La industria de la Realidad Virtual del E-Learning ha ofrecido algunas de las ventajas médicas más importantes de los últimos años. Los principales actores del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico, incluidos Immersive Vr Education (Irlanda), Oculus Vr (EE. UU.), Nearpod (EE. UU.), Eon Reality Inc (EE. UU.), Schell Games (EE. UU.), Gamar (EE. UU.), Thing link (Finlandia), Google Inc. (EE. UU.), Zspace Inc. (EE. UU.), Curiscope (Reino Unido) y otros, están intentando aumentar la demanda del mercado mediante la inversióng en operaciones de investigación y desarrollo.
Tecnología inmersiva XR. Inc., fundada hace unos años, ubicada en Vancouver, Canadá, es un fabricante líder de atracciones y entretenimiento de realidad virtual y realidad aumentada. Opera en los sectores de entretenimiento especial, realidad virtual y realidad aumentada. Ayuda a los usuarios a crear experiencias a través de su plataforma de hardware ilimitada y su plataforma de software ilimitada. Mayo de 2022: XR Immersive Tech Inc. lanzó su recientemente capturada Synthesis VR Inc. Involucró fuerzas con VictoryXR en la entrega del contenido educativo de la compañía a los operadores de LBVR, disponible a través del mercado de contenido Synthesis VR.
EON Reality, fundada en 1999 y ubicada en Irvine, California, es un desarrollador internacional de software de realidad virtual y realidad aumentada. Sus productos incluyen EON-XR, EON Merged XR y EON Knowledge Metaverse. Sus clientes son Microsoft, Lexus, la Universidad de Cornell y muchos más. En 2019: Eon Reality ganó un premio en el Congreso Mundial de Educación en Singapur por su gran contribución a las soluciones de aprendizaje educativo para varias organizaciones e instituciones de todo el mundo.
Octubre de 2022: la startup japonesa Jolly Good Inc., con la Universidad Juntendo, comenzará un proyecto de demostración para anunciar la educación médica con realidad virtual y establecer recursos médicos humanos a través de ella en la Universidad Royal Mahidol y en toda Tailandia. Proporcionará a la Universidad instalaciones de producción de material didáctico de realidad virtual y equipos de experiencia para crear un entorno que potencie la producción de materiales didácticos de realidad virtual para la educación sobre el tratamiento de enfermedades infecciosas.
En 2019: Lenovo presentó una computadora portátil mejorada para mejorar la experiencia de aprendizaje de los usuarios y se la conoció como la computadora portátil de segunda generación.
Hardware
Software
No inmersivo
Totalmente inmersivo
Académico
Corporativo
o EE. UU.
o Canadá
o Alemania
o Francia
o Reino Unido
o Italia
o España
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 69.31(USD Billion) |
MARKET SIZE 2024 | 75.75(USD Billion) |
MARKET SIZE 2035 | 228.5(USD Billion) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 10.558% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Billion |
KEY COMPANIES PROFILED | Skillsoft, ClassVR, Pearson, Engage, Epic Games, Nearpod, Udacity, Microsoft, Unity Technologies, Meta Platforms, Google, Adobe, Coursera, Strivr, Piktochart |
SEGMENTS COVERED | Component, Technology, Application |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Interactive learning experiences, Corporate training programs, Enhanced accessibility for remote learners, Collaboration tools for virtual classrooms, Gamification of educational content |
KEY MARKET DYNAMICS | growing demand for immersive learning, increasing investment in VR technology, advancements in VR hardware, expanding educational applications, rise of remote learning solutions |
COUNTRIES COVERED | US |
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