info@marketresearchfuture.com   📞 +1 (855) 661-4441(US)   📞 +44 1720 412 167(UK)   📞 +91 2269738890(APAC)
Certified Global Research Member
Isomar 1 Iso 1
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

가상 현실 소프트웨어 시장 조사 보고서 – 2032년까지의 글로벌 예측


ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

가상 현실 소프트웨어 시장 개요


가상 현실 소프트웨어 시장 산업은 예측 기간(2024~2032) 동안 44.00%의 연평균 성장률(CAGR)을 보이며 2030년까지 미화 746억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. Forge of Empires나 기타 컴퓨터 게임을 플레이할 때마다 가상 현실 환경과 상호작용하게 됩니다. 가상현실은 본질적으로 디지털 기기(AI)가 만들어낸 인공적인 환경입니다. 너무 현실감이 있어서 만들어진 환경에 몰입되어 있다는 사실조차 잊어버리고 현실이라고 생각할 수 있습니다.

그림 1: 가상 현실 소프트웨어 시장 규모, 2023~2030년(10억 달러)

가상 현실 소프트웨어 시장 조사

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

코로나19 분석


코로나19는 지난 봄 처음으로 대두했습니다. 그것은 성가신 바이러스에 지나지 않는 것 같았습니다. 그러나 공중 보건 및 정부 관리들은 이것이 사실과 거리가 멀다는 것을 곧 깨달았습니다. 일부 사람들이 바이러스로 인해 병원에 입원하고 심지어 사망했다는 사실로 인해 전 세계 정부는 자택 격리 명령과 폐쇄/격리 조치를 취하는 조치를 취하고 있습니다.

많은 산업과 시장이 부정적인 영향을 받았지만 가상 현실 소프트웨어 시장은 그중 하나가 아니었습니다. 실제로 이 시장은 사람들이 온라인에서 더 많은 활동을 하기 시작하면서 놀라운 성장을 보였습니다. 더 많은 사람들이 시간을 보내기 위한 수단으로 컴퓨터 게임을 하려는 동기를 갖게 되었습니다.

시장 역학

드라이버


가상 현실 소프트웨어 시장의 성장을 촉진하는 요인은 많습니다. 그 중 하나는 세상이 점점 더 디지털화되고 있고, 더 많은 사람들이 원격으로 일하고 오락을 즐기고 있다는 사실입니다. 이는 지난해 전부터 시작된 추세인데, 코로나19가 이러한 추세를 가속화시키는 역할을 했다. 

가상 현실 소프트웨어 시장의 성장을 이끄는 또 다른 요인은 점점 더 많은 사람들이 가상 현실 관련 연구 개발에 투자하고 있다는 사실입니다. 이는 더욱 새롭고 발전된 기술이 지속적으로 개발되고 판매되고 있음을 의미합니다. 기술의 지속적인 발전도 이 시장의 성장을 이끄는 또 다른 요인입니다.

가상 현실 게임을 플레이하는 데 때때로 필요한 헤드 마운트 디스플레이에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다는 사실이 성장 동인인 마지막 요소입니다.

기회


가상 현실 소프트웨어 시장의 많은 기업은 시장이 엄청난 수요를 겪고 있다는 기회를 활용하고 있습니다. 그들은 단기 및 장기적으로 실질적인 수익 창출이 될 기술을 개발하기 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다.

제한


이 시장의 기업이 직면하는 제약 중 하나는 가상 현실 기술이 매우 비싸기 때문에 매출이 기대만큼 높지 않다는 사실입니다. 

도전과제


이 시장의 기업이 직면한 주요 과제는 최종 소비자에게 이러한 기술의 가격을 합리적인 수준으로 유지하면서 더욱 새롭고 기술적으로 진보된 가상 기술과 액세서리를 제공할 값비싼 연구 개발을 지속적으로 수행하는 것입니다.

누적 성장 분석


가상 현실 소프트웨어 시장의 CAGR은 2022~2030년 동안 44.00%%가 될 것으로 예상됩니다.

기술 분석


Qualcomm은 가상 현실 소프트웨어 시장의 미국 주요 기업입니다. 여러 면에서 가상 현실 소프트웨어 시장에서 가장 중요한 리더 중 하나로 간주될 수 있습니다. 이 부러운 위치에 있게 된 것은 연구 개발에 막대한 투자를 했다는 사실이었습니다. 이를 통해 놀라운 기능과 기능을 갖춘 차세대 가상 현실 기술을 개발할 수 있었습니다.

이러한 기술 중 하나는 Snapdragon XR 플랫폼입니다. 최대 360도 각도로 비디오를 재생할 수 있습니다. 이는 다른 기능과 함께 가장 바람직한 가상 현실 기술 중 하나입니다. 

세그먼트 개요


유형별

가상 현실 소프트웨어 시장은 다음과 같은 유형으로 분류됩니다.


  • 3D 모델링 소프트웨어

  • 360도 맞춤형 가상 현실 소프트웨어

  • 실시간 시뮬레이션


객체가 3D로 표시되면 해당 객체의 세 가지 차원이 모두 가상 현실 공간에 동시에 표시됩니다. 모든 객체를 모델링할 수 있습니다. 가상 현실 공간에서 소프트웨어가 다각형, 모서리, 꼭지점의 모양과 특성을 변경하면 객체의 3D 이미지가 생성됩니다. 전문화된 고급 소프트웨어 프로그램을 사용하여 가상 현실 3D 개체를 만드는 것이 가능합니다.

이러한 개체는 사람들이 책이나 자동차 열쇠와 같은 특정 개체를 프로그램에 스캔할 때 생성됩니다. 그런 다음 프로그램은 다각형과 같은 특정 모양에 따라 조작할 수 있는 데이터 포인트를 수집합니다. 그 결과 가상 현실의 3D 개체가 탄생했습니다.

가상 현실 상황을 만드는 사람들은 이를 위해 수많은 소프트웨어 프로그램을 사용할 수 있습니다. 이러한 소프트웨어 프로그램에는 AutoCAD, ZBrush, 3DS Max, Sketchup, Blender 및 Pixologic이 포함됩니다.

배포별

가상 현실 소프트웨어 시장은 배포에 따라 두 가지 범주로 분류할 수 있습니다.


  • 온프레미스

  • 클라우드


애플리케이션별

가상 현실 소프트웨어 기술을 사용하는 산업은 다음과 같습니다.


  • 항공우주 및 방위

  • 게임 및 엔터테인먼트

  • 진단 및 수술

  • 관광

  • 기타


지역별

가상 현실 소프트웨어 시장은 다음과 같은 지역으로 나눌 수 있습니다:


  • 북미

  • 유럽연합

  • 아시아 태평양 지역


지역 분석

북미 지역은 가상 현실 소프트웨어 시장에서 가장 큰 지역 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 그 주요 이유 중 하나는 대부분의 주요 가상 현실 소프트웨어 회사가 미국에 위치하고 있다는 사실입니다.

이 회사들은 끊임없이 연구 개발에 참여하고 있습니다. 이는 북미 지역 기업이 선두를 달리는 이유 중 하나입니다. 이들은 가상 현실 소프트웨어 시장에서 지속 가능한 경쟁 우위를 창출할 수 있습니다.

유럽 연합은 전 세계적으로 두 번째로 큰 지역 시장 점유율을 보유하고 있습니다.

아시아 태평양 지역은 글로벌 지역 시장 점유율이 가장 낮을 수 있지만 지역 CAGR은 높습니다. 이는 부분적으로 인도와 중국이라는 두 아시아 거대 국가가 급속한 경제 성장을 경험하고 있다는 사실 때문입니다. 그 이유는 이 두 나라에는 가상 현실 소프트웨어 및 기타 관련 기술에 굶주려 있는 정교하고 빠르게 성장하는 중산층이 있기 때문입니다.

경쟁 환경


가상 현실 소프트웨어 시장은 여전히 ​​경쟁이 치열합니다. 이에 대한 주요 이유 중 하나는 이 시장에 많은 회사가 있다는 것입니다. 이들 회사 중 상당수는 규모가 크므로 거의 무제한의 통화 준비금을 이용할 수 있습니다. 이를 통해 최고의 게임 및 기타 경험을 제공하는 가장 효율적인 최신 가상 현실 기술 개발로 이어지는 프로세스에 수십억은 아니더라도 수백만 달러를 투자할 수 있는 기회가 제공됩니다. 

이에 더해 시장에 진출하는 기업이 많다는 점도 있습니다. 그들은 이 시장이 매우 수익성이 높다는 사실에 크게 좌우됩니다. 

기업들은 경쟁이 치열한 시장에서 생존하기 위해 다양한 조치를 취하고 있습니다. 그러한 조치 중 하나는 연구 개발에 더욱 집중적으로 투자하는 것입니다. 경쟁사가 쉽게 복사할 수 없는 차세대 가상 현실 소프트웨어를 만드는 것이 목적입니다. 이들 회사는 이 차세대 가상 현실 소프트웨어가 대중이 원하는 것임을 확인합니다. 이는 이러한 소프트웨어 패키지에 대한 시장 수요가 항상 강력하고 증가하고 있음을 보장합니다. 그 결과 매출이 늘어나고 지속적인 수익 흐름이 창출됩니다.

다른 회사에서는 전략적 파트너십이나 합작 투자가 유익하다고 생각합니다. 참여 기업은 집단적 인적, 금전적, 기타 자원을 함께 모아 더욱 강력한 프로필을 가질 수 있습니다. 이러한 회사 그룹은 고품질 연구 및 개발을 많이 수행할 수 있는 강력한 위치에 있으며, 이는 최종 고객이 원하고 필요로 하는 보다 효율적인 차세대 소프트웨어 프로그램 및 패키지로 이어질 것입니다.  

그러나 합작 투자는 참여 기업에 더 많은 이점을 제공합니다. 언제든지 더 많은 리소스를 활용할 수 있다는 것은 이러한 회사가 모든 유형의 마케팅, 특히 디지털 마케팅에 훨씬 더 많은 투자를 할 수 있음을 의미합니다. 이를 통해 다양한 시장에서 신제품 출시에 대한 인지도가 높아졌습니다. 이를 통해 그들은 새로운 시장에 진출할 수 있습니다. 또한 이를 통해 기존 시장에서 입지를 확고히 할 수 있습니다.

회사들이 서로 합병/인수되면 결국 구조조정이 됩니다. 결과적으로 더 큰 회사에 더 많은 자원을 남기는 것은 이러한 자원의 '이동'입니다. 이를 통해 제품 출시 시 출시할 수 있는 신제품을 개발하는 데 필요한 연구 개발에 투자할 수 있습니다. 이들 기업은 또한 새로운 시장에 진출할 수 있는 좋은 위치에 있으며 매우 좋은 성과를 거두고 있습니다. 또한 이러한 유리한 위치에 있을 때 기존 시장에서 입지를 확고히 할 수 있습니다. 

잘한 기업 중 하나가 퀄컴입니다. 이 회사는 '의사가 주문한 바로 그 제품'이기 때문에 인기 있고 잘 팔릴 새로운 제품을 만들 수 있는 연구 개발에 수백만 달러를 투자했기 때문에 주로 새로운 시장에 진출할 수 있는 좋은 위치에 있습니다.

회사 목록




    <리>

    Google Inc - 미국



    <리>

    Blippar Inc - 영국



    <리>

    Pixologic Inc - 미국



    <리>

    Metaio GmBH - 독일



    <리>

    Qualcomm Inc - 미국



    <리>

    Oculus VR Inc - 미국 



    <리>

    Worldviz - 미국



    <리>

    스타브리즈 스튜디오- 스웨덴



    <리>

    Razer Inc - 싱가포르



    <리>

    Microsoft - 미국



    <리>

    HTC Corporation - 대만



    <리>

    BAE Systems AB - 스웨덴





최근 개발



  • Lenovo는 2023년 5월 특히 비즈니스 VR 시장을 겨냥한 신제품인 ThinkReality VRX 헤드셋을 출시했습니다. 이 VR 헤드셋은 다양한 비즈니스 요구 사항을 충족하는 솔루션인 것으로 보입니다.

  • 2024년 8월 - HTC VIVE는 크리에이터가 프로그래밍 지식 없이도 모든 플랫폼, 크리에이티브 형식에서 부사장 멀티플레이어 가상 세계를 디자인하고 호스팅할 수 있는 포괄적인 툴킷인 VIVERSE Create를 공개했습니다. 이는 메타버스 개발의 중요한 단계입니다.

  • 2024년 2월 14일 Apple이 호주, 싱가포르 등 여러 국가 및 지역의 공식 웹사이트를 통해 소개한 Vision Pro 스마트 안경 출시. 따라서 3월 15일부터 3월 28일까지 사전 주문 기간 동안 중국이나 일본에 중요한 깃발이 꽂혔습니다.

  • 2024년 2월, VR1 헤드셋 세대를 시작으로 최대 VR 기업 중 하나인 Sony Corporation의 총 매출이 2,000만 달러에 도달했습니다. VR 게이머가 낮은 품질의 게임을 포함하여 더 많은 PC 호환 게임에 액세스할 수 있도록 PS VR2 모델에 기능 및 지원 PC를 추가할 계획을 발표했습니다.

  • 2023년 12월 - 인도에서는 소니도 플레이 스테이션 VR 헤드셋의 두 번째 버전으로 알려진 VR2 헤드셋 출시에 관해 발표했습니다. PS VR2에 내장된 시선 추적 기술도 발전했습니다. 여기에는 게임과의 상호 작용을 위해 플레이어의 시선 움직임을 정확하고 보다 개인적으로 추적하는 두 대의 IR 카메라가 포함되어 있습니다.

  • 2023년 1월 - 같은 해 Apple에서는 VR과 AR의 격차로 인해 사용자가 더욱 몰입감 있는 경험을 즐길 수 있는 혼합 현실 헤드셋을 출시할 것이라고 발표했습니다.

  • 2022년 4월 - Shenzhen MetaVision Tech Co의 발표에 따라 그들은 이전에 볼 수 없었던 사양과 디자인과 함께 새로운 VR 세트를 출시할 예정입니다. 이와 함께 회사는 이제 세계에서 가장 가벼운 XR 장치를 제공한다고 주장합니다.

  • 2022년 3월 - 여러 클라우드 서비스 제공업체가 VR 사용자를 위한 고품질 스트리밍을 촉진하기 위해 Nvidia Corporation과 제휴를 맺었습니다. 또한 사용자는 이제 동일한 기술을 사용하여 위치에 관계없이 AR, VR 또는 XR의 추가 기능을 활용할 수 있습니다.

  • 2022년 3월 - 음악 공연을 전문으로 하는 Insomniac Events는 이러한 협업의 일환으로 Unity Software Inc.와 손을 잡고 실제 무대 대신 가상 무대를 사용했습니다. 그 외에도 해당 단체는 미래의 젊은 관객들 앞에서 라이브 공연 제공업체로 자리매김하기 위해 노력할 것입니다.

Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 2.35(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 4.2(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 126.1(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 36.243% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Type, Deployment, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours
KEY MARKET DYNAMICS Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.

By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.

The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.

In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.

The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.

The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.

Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.

Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.

Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.

The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.

Leading companies partner with us for data-driven Insights.

clients

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.