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Marktforschungsbericht für Virtual-Reality-Software – Globale Prognose bis 2032


ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025

Überblick über den Markt für Virtual-Reality-Software


Der Markt für Virtual-Reality-Software wird bis 2030 voraussichtlich 74.6 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 44.00 % aufweisen. Wenn Sie Forge of Empires oder ein anderes Computerspiel spielen, interagieren Sie mit einer Virtual-Reality-Umgebung. Virtuelle Realität ist im Wesentlichen eine künstliche Umgebung, die von digitalen Geräten (KI) erstellt wird. Sie sieht so real aus, dass Sie möglicherweise vergessen, dass Sie sich in einer erfundenen Umgebung befinden, und denken, dass sie real ist.

Abbildung 1: Marktgröße für Virtual-Reality-Software, 2023–2030 (Milliarden US-Dollar)

Virtual-Reality-Software-Marktforschung

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

COVID-19-Analyse


COVID-19 hatte im vergangenen Frühjahr seinen ersten großen Auftritt. Es schien nichts weiter als ein lästiger Virus zu sein. Beamte des öffentlichen Gesundheitswesens und der Regierung erkannten jedoch bald, dass dies alles andere als wahr war. Die Tatsache, dass einige Menschen aufgrund des Virus ins Krankenhaus eingeliefert werden mussten und sogar starben, veranlasste Regierungen auf der ganzen Welt, Maßnahmen zu ergreifen, indem sie Ausgangssperren und Sperren/Quarantänen verhängten.

Viele Branchen und Märkte waren negativ betroffen, aber der Markt für Virtual-Reality-Software gehörte nicht dazu. Tatsächlich verzeichnete dieser Markt ein phänomenales Wachstum, da die Menschen begannen, mehr Aktivitäten online durchzuführen. Viel mehr Menschen waren motiviert, Computerspiele als Zeitvertreib zu spielen.

Marktdynamik

Treiber


Es gibt viele Faktoren, die das Wachstum in diesem Virtual-Reality-Software-Markt vorantreiben. Einer davon ist die Tatsache, dass die Welt immer digitaler wird und immer mehr Menschen aus der Ferne arbeiten und sich unterhalten lassen. Dies war ein Trend, der bereits vor dem letzten Jahr begann, aber COVID-19 beschleunigte diesen Trend. 

Ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Marktes für Virtual-Reality-Software vorantreibt, ist die Tatsache, dass immer mehr Menschen in Forschung und Entwicklung im Bereich Virtual Reality investieren. Das bedeutet, dass ständig neuere und fortschrittlichere Technologien entwickelt und vermarktet werden. Auch die ständige Weiterentwicklung der Technologien ist ein weiterer Faktor, der das Wachstum in diesem Markt vorantreibt.

Der letzte Wachstumstreiber ist die Tatsache, dass die Nachfrage nach Head-Mounted-Displays, die Menschen manchmal zum Spielen von Virtual-Reality-Spielen benötigen, explodiert.

Chancen


Viele Unternehmen im Virtual-Reality-Softwaremarkt nutzen die Chance, dass der Markt eine enorme Nachfrage verzeichnet. Sie investieren stark in Forschung und Entwicklung, um jene Technologien zu entwickeln, die in der kurz- und langfristigen Zukunft echte Umsatzbringer sein werden.

Einschränkungen


Ein Hindernis für Unternehmen in diesem Markt ist die Tatsache, dass die Umsätze nicht so hoch sind, wie sie sein könnten, weil Virtual-Reality-Technologien sehr teuer sind. 

Herausforderungen


Eine zentrale Herausforderung für Unternehmen in diesem Markt besteht darin, kontinuierlich kostspielige Forschungs- und Entwicklungsarbeiten durchzuführen, die zu neueren und technologisch fortschrittlicheren virtuellen Technologien und Zubehör führen und gleichzeitig die Preise dieser Technologien für den Endverbraucher angemessen zu halten.

Kumulative Wachstumsanalyse


Die CAGR für den Markt für Virtual-Reality-Software wird in den Jahren zwischen 2022 und 2030 voraussichtlich 44,00 % betragen.

Technologieanalyse


Qualcomm ist ein wichtiger amerikanischer Akteur auf dem Markt für Virtual-Reality-Software. In vielerlei Hinsicht kann es als einer der wichtigsten Marktführer auf dem Markt für Virtual-Reality-Software angesehen werden. Was das Unternehmen in diese beneidenswerte Lage brachte, war die Tatsache, dass es stark in Forschung und Entwicklung investierte. Dies ermöglichte die Entwicklung einer neuen Generation von Virtual-Reality-Technologien mit atemberaubenden Funktionen und Fähigkeiten.

Eine dieser Technologien ist die Snapdragon XR-Plattform. Es kann Videos in einem Winkel von bis zu 360 Grad wiedergeben. Dies und andere Funktionen machen es zu einer der begehrtesten Virtual-Reality-Technologien. 

Segmentübersicht


Nach Typ

Der Markt für Virtual-Reality-Software ist in die folgenden Typen unterteilt:


  • 3D-Modellierungssoftware

  • Benutzerdefinierte 360-Grad-Virtual-Reality-Software

  • Echtzeitsimulation


Wenn ein Objekt in 3D angezeigt wird, werden alle drei Dimensionen gleichzeitig im Virtual-Reality-Raum angezeigt. Jedes Objekt kann modelliert werden. 3D-Bilder von Objekten werden erstellt, wenn die Software die Form und Beschaffenheit von Polygonen, Kanten und Eckpunkten im Raum der virtuellen Realität ändert. Es ist möglich, spezielle und fortschrittliche Softwareprogramme zu verwenden, um 3D-Objekte in der virtuellen Realität zu erstellen.

Diese Objekte werden erstellt, wenn Personen bestimmte Objekte wie Bücher oder Autoschlüssel in das Programm scannen. Das Programm sammelt dann Datenpunkte, die entsprechend bestimmten Formen wie Polygonen manipuliert werden können. Das Ergebnis ist ein 3D-Objekt in der virtuellen Realität.

Menschen, die Virtual-Reality-Situationen erstellen, können dazu eine Vielzahl von Softwareprogrammen verwenden. Zu diesen Softwareprogrammen gehören AutoCAD, ZBrush, 3DS Max, Sketchup, Blender und Pixologic.

Nach Bereitstellung

Der Virtual-Reality-Softwaremarkt kann je nach Einsatz in zwei Kategorien eingeteilt werden:


  • Vor Ort

  • Cloud


Nach Anwendung

Die folgenden Branchen nutzen Virtual-Reality-Softwaretechnologien:


  • Luft- und Raumfahrt und Verteidigung

  • Gaming und Unterhaltung

  • Diagnose und Operationen

  • Tourismus

  • Andere


Nach Region

Der Virtual-Reality-Softwaremarkt kann in die folgenden Regionen unterteilt werden:


  • Nordamerika

  • Europäische Union

  • Asien-Pazifik-Region


Regionale Analyse

Die nordamerikanische Region hat den größten regionalen Marktanteil für den Virtual-Reality-Softwaremarkt. Ein wesentlicher Grund dafür ist die Tatsache, dass die meisten großen Virtual-Reality-Softwareunternehmen ihren Sitz in den Vereinigten Staaten haben.

Diese Unternehmen betreiben ständig Forschung und Entwicklung. Dies ist einer der Gründe, warum Unternehmen in der nordamerikanischen Region führend sind – sie sind in der Lage, einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt für Virtual-Reality-Software zu schaffen.

Die Europäische Union hat den zweitgrößten globalen, regionalen Marktanteil.

Die Region Asien-Pazifik hat zwar den kleinsten globalen, regionalen Marktanteil, aber die regionale CAGR ist hoch. Dies ist zum Teil auf die Tatsache zurückzuführen, dass die beiden asiatischen Giganten Indien und China ein schnelles Wirtschaftswachstum verzeichnen. Der Grund dafür ist, dass diese beiden Nationen eine anspruchsvolle und schnell wachsende Mittelschicht haben, die hungrig nach Virtual-Reality-Software und anderen damit verbundenen Technologien ist.

Wettbewerbslandschaft


Der Markt für Virtual-Reality-Software bleibt hart umkämpft. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass es auf diesem Markt viele Unternehmen gibt. Viele dieser Unternehmen sind groß und verfügen daher über nahezu unbegrenzte Währungsreserven. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, Millionen, wenn nicht Milliarden in die Prozesse zu investieren, die zur Entwicklung der neuesten und effizientesten Virtual-Reality-Technologien führen, die zu den besten Spielen und anderen Erlebnissen führen. 

Hinzu kommt die Tatsache, dass viele Unternehmen in den Markt eintreten. Sie werden vor allem dadurch getrieben, dass dieser Markt sehr lukrativ ist. 

Unternehmen greifen auf eine Vielzahl von Maßnahmen zurück, um in diesem hart umkämpften Markt zu bestehen. Eine dieser Maßnahmen besteht darin, verstärkt in Forschung und Entwicklung zu investieren. Ziel ist es, eine neue Generation von Virtual-Reality-Software zu schaffen, die von der Konkurrenz nicht einfach kopiert werden kann. Diese Unternehmen stellen sicher, dass diese neue Generation von Virtual-Reality-Software den Wünschen der Öffentlichkeit entspricht. Dies stellt sicher, dass eine stets starke und wachsende Marktnachfrage nach diesen Softwarepaketen besteht. Das Ergebnis sind starke Umsätze und ein konstanter Einnahmestrom.

Andere Unternehmen empfinden strategische Partnerschaften oder Joint Ventures als vorteilhaft. Die teilnehmenden Unternehmen können ihre kollektiven personellen, finanziellen und anderen Ressourcen bündeln, um ein stärkeres Profil zu erzielen. Diese Unternehmensgruppen sind in der Lage, viel hochwertige Forschung und Entwicklung zu betreiben, die zu einer neuen Generation effizienterer Softwareprogramme und -pakete führen wird, die der Endkunde wünscht und benötigt.  

Doch Joint Ventures verschaffen den beteiligten Unternehmen weitere Vorteile. Die Möglichkeit, auf mehr Ressourcen gleichzeitig zuzugreifen, bedeutet, dass diese Unternehmen viel mehr in alle Arten von Marketing investieren können, insbesondere in digitales Marketing. Dies schafft mehr Aufmerksamkeit für die Einführung neuer Produkte in verschiedenen Märkten. Dies ermöglicht ihnen den Eintritt in neue Märkte. Es ermöglicht ihnen auch, ihre Positionen in bestehenden Märkten zu festigen.

Wenn Unternehmen miteinander fusionieren/aufkaufen, kommt es letztlich zu einer Umstrukturierung. Es ist dieses „Umschichten“ von Ressourcen, das dazu führt, dass dem daraus resultierenden größeren Unternehmen mehr Ressourcen zur Verfügung stehen. Dadurch kann das Unternehmen in die erforderliche Forschung und Entwicklung investieren, um neue Produkte zu entwickeln, die es bei Produkteinführungen einführen kann. Auch für den Eintritt in neue Märkte sind diese Unternehmen gut aufgestellt und entwickeln sich sehr gut. Sie können auch ihre Positionen in bestehenden Märkten festigen, wenn sie sich in dieser vorteilhaften Position befinden. 

Ein Unternehmen, das sich gut geschlagen hat, ist Qualcomm. Dieses Unternehmen ist in einer guten Position, um neue Märkte zu erschließen, vor allem weil es Millionen in die Forschung und Entwicklung investiert hat, die in der Lage sind, neue Produkte zu entwickeln, die beliebt sind und sich gut verkaufen, weil sie „genau das sind, was der Arzt verschrieben hat!“

Liste der Unternehmen





  • Google Inc – USA




  • Blippar Inc – Vereinigtes Königreich




  • Pixologic Inc – USA




  • Metaio GmbH – Deutschland




  • Qualcomm Inc – USA




  • Oculus VR Inc – USA 




  • Worldviz – USA




  • Starbreeze-Studios- Schweden




  • Razer Inc – Singapur




  • Microsoft - USA




  • HTC Corporation – Taiwan




  • BAE Systems AB – Schweden





Neueste Entwicklungen



  • Lenovo hat im Mai 2023 ein neues Produkt speziell für den Business-VR-Markt auf den Markt gebracht, das ThinkReality VRX-Headset. Dieses VR-Headset scheint ihre Lösung für verschiedene Geschäftsanforderungen zu sein.

  • August 2024 – HTC VIVE hat VIVERSE Create vorgestellt, ein umfassendes Toolkit, das es den Entwicklern ermöglicht, virtuelle Multiplayer-Welten auf jeder Plattform, in jedem kreativen Format und ohne Programmierkenntnisse zu entwerfen und zu hosten, ein wichtiger Schritt bei der Entwicklung ihres Metaversums.

  • Die Veröffentlichung der Smart-Brille Vision Pro, die Apple auf seiner offiziellen Website für viele andere Länder und Regionen, Australien, Singapur und andere, am 14. Februar 2024 vorgestellt hat; Daher wurden während des für Vorbestellungen vorgesehenen Zeitraums vom 15. bis 28. März bedeutende Flaggen in China oder Japan angebracht.

  • Im Februar 2024 erreichte der Gesamtbruttoumsatz eines der größten VR-Unternehmen, Sony Corporation, 20 Millionen, beginnend mit der VR1-Headset-Generation. Es wurde ein Plan angekündigt, dem PS VR2-Modell eine Funktion hinzuzufügen und einen PC zu unterstützen, der VR-Spielern den Zugriff auf mehr PC-kompatible Spiele ermöglicht, auch auf Spiele mit geringerer Qualität.

  • Dezember 2023 – In Indien hat Sony außerdem die Einführung seines VR2-Headsets angekündigt, bei dem es sich angeblich um die zweite Version des Play Station VR-Headsets handelt. Die in die PS VR2 integrierte Eye-Tracking-Technologie ist ebenfalls fortschrittlich, da sie über zwei IR-Kameras verfügt, die die Augenbewegungen des Spielers für die Interaktion mit dem Spiel präzise und persönlicher verfolgen.

  • Januar 2023 – Im selben Jahr kündigte Apple auch die Veröffentlichung seines Mixed-Reality-Headsets an, das Benutzern aufgrund von VR- und AR-Lücken ein immersiveres Erlebnis ermöglichen wird.

  • April 2022 – Basierend auf der Ankündigung von Shenzhen MetaVision Tech Co. werden sie ihr neues VR-Set zusammen mit einigen noch nie dagewesenen Spezifikationen und Designs veröffentlichen. Darüber hinaus gibt das Unternehmen an, nun das weltweit leichteste XR-Gerät im Angebot zu haben.

  • März 2022 – Mehrere Anbieter von Cloud-Diensten haben sich mit der Nvidia Corporation zusammengetan, um VR-Benutzern hochwertiges Streaming zu ermöglichen. Darüber hinaus können die Benutzer nun unabhängig von ihrem Standort Add-ons von AR, VR oder XR mit derselben Technologie nutzen.

  • März 2022 – Im Rahmen dieser Zusammenarbeit hat sich Insomniac Events, ein Anbieter von Musikdarbietungen, mit Unity Software Inc. zusammengetan, um eine virtuelle Bühne anstelle der physischen zu nutzen. Darüber hinaus werden die Organisationen daran arbeiten, sich als Anbieter von Live-Auftritten vor dem jüngeren Publikum der Zukunft zu positionieren.

Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2018 2.35(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 4.2(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 126.1(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 36.243% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation
SEGMENTS COVERED Type, Deployment, Application
KEY MARKET OPPORTUNITIES Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours
KEY MARKET DYNAMICS Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare
COUNTRIES COVERED US


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.

By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.

The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.

In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.

The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.

The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.

Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.

Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.

Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.

The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.

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