Marktforschungsbericht für Virtual-Reality-Software – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/ICT/14034-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Der Markt für Virtual-Reality-Software wird bis 2030 voraussichtlich 74.6 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 44.00 % aufweisen. Wenn Sie Forge of Empires oder ein anderes Computerspiel spielen, interagieren Sie mit einer Virtual-Reality-Umgebung. Virtuelle Realität ist im Wesentlichen eine künstliche Umgebung, die von digitalen Geräten (KI) erstellt wird. Sie sieht so real aus, dass Sie möglicherweise vergessen, dass Sie sich in einer erfundenen Umgebung befinden, und denken, dass sie real ist.
Abbildung 1: Marktgröße für Virtual-Reality-Software, 2023–2030 (Milliarden US-Dollar)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
COVID-19 hatte im vergangenen Frühjahr seinen ersten großen Auftritt. Es schien nichts weiter als ein lästiger Virus zu sein. Beamte des öffentlichen Gesundheitswesens und der Regierung erkannten jedoch bald, dass dies alles andere als wahr war. Die Tatsache, dass einige Menschen aufgrund des Virus ins Krankenhaus eingeliefert werden mussten und sogar starben, veranlasste Regierungen auf der ganzen Welt, Maßnahmen zu ergreifen, indem sie Ausgangssperren und Sperren/Quarantänen verhängten.
Viele Branchen und Märkte waren negativ betroffen, aber der Markt für Virtual-Reality-Software gehörte nicht dazu. Tatsächlich verzeichnete dieser Markt ein phänomenales Wachstum, da die Menschen begannen, mehr Aktivitäten online durchzuführen. Viel mehr Menschen waren motiviert, Computerspiele als Zeitvertreib zu spielen.
Marktdynamik
Es gibt viele Faktoren, die das Wachstum in diesem Virtual-Reality-Software-Markt vorantreiben. Einer davon ist die Tatsache, dass die Welt immer digitaler wird und immer mehr Menschen aus der Ferne arbeiten und sich unterhalten lassen. Dies war ein Trend, der bereits vor dem letzten Jahr begann, aber COVID-19 beschleunigte diesen Trend.
Ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Marktes für Virtual-Reality-Software vorantreibt, ist die Tatsache, dass immer mehr Menschen in Forschung und Entwicklung im Bereich Virtual Reality investieren. Das bedeutet, dass ständig neuere und fortschrittlichere Technologien entwickelt und vermarktet werden. Auch die ständige Weiterentwicklung der Technologien ist ein weiterer Faktor, der das Wachstum in diesem Markt vorantreibt.
Der letzte Wachstumstreiber ist die Tatsache, dass die Nachfrage nach Head-Mounted-Displays, die Menschen manchmal zum Spielen von Virtual-Reality-Spielen benötigen, explodiert.
Viele Unternehmen im Virtual-Reality-Softwaremarkt nutzen die Chance, dass der Markt eine enorme Nachfrage verzeichnet. Sie investieren stark in Forschung und Entwicklung, um jene Technologien zu entwickeln, die in der kurz- und langfristigen Zukunft echte Umsatzbringer sein werden.
Ein Hindernis für Unternehmen in diesem Markt ist die Tatsache, dass die Umsätze nicht so hoch sind, wie sie sein könnten, weil Virtual-Reality-Technologien sehr teuer sind.
Eine zentrale Herausforderung für Unternehmen in diesem Markt besteht darin, kontinuierlich kostspielige Forschungs- und Entwicklungsarbeiten durchzuführen, die zu neueren und technologisch fortschrittlicheren virtuellen Technologien und Zubehör führen und gleichzeitig die Preise dieser Technologien für den Endverbraucher angemessen zu halten.
Die CAGR für den Markt für Virtual-Reality-Software wird in den Jahren zwischen 2022 und 2030 voraussichtlich 44,00 % betragen.
Qualcomm ist ein wichtiger amerikanischer Akteur auf dem Markt für Virtual-Reality-Software. In vielerlei Hinsicht kann es als einer der wichtigsten Marktführer auf dem Markt für Virtual-Reality-Software angesehen werden. Was das Unternehmen in diese beneidenswerte Lage brachte, war die Tatsache, dass es stark in Forschung und Entwicklung investierte. Dies ermöglichte die Entwicklung einer neuen Generation von Virtual-Reality-Technologien mit atemberaubenden Funktionen und Fähigkeiten.
Eine dieser Technologien ist die Snapdragon XR-Plattform. Es kann Videos in einem Winkel von bis zu 360 Grad wiedergeben. Dies und andere Funktionen machen es zu einer der begehrtesten Virtual-Reality-Technologien.
Nach Typ
Der Markt für Virtual-Reality-Software ist in die folgenden Typen unterteilt:
Wenn ein Objekt in 3D angezeigt wird, werden alle drei Dimensionen gleichzeitig im Virtual-Reality-Raum angezeigt. Jedes Objekt kann modelliert werden. 3D-Bilder von Objekten werden erstellt, wenn die Software die Form und Beschaffenheit von Polygonen, Kanten und Eckpunkten im Raum der virtuellen Realität ändert. Es ist möglich, spezielle und fortschrittliche Softwareprogramme zu verwenden, um 3D-Objekte in der virtuellen Realität zu erstellen.
Diese Objekte werden erstellt, wenn Personen bestimmte Objekte wie Bücher oder Autoschlüssel in das Programm scannen. Das Programm sammelt dann Datenpunkte, die entsprechend bestimmten Formen wie Polygonen manipuliert werden können. Das Ergebnis ist ein 3D-Objekt in der virtuellen Realität.
Menschen, die Virtual-Reality-Situationen erstellen, können dazu eine Vielzahl von Softwareprogrammen verwenden. Zu diesen Softwareprogrammen gehören AutoCAD, ZBrush, 3DS Max, Sketchup, Blender und Pixologic.
Nach Bereitstellung
Der Virtual-Reality-Softwaremarkt kann je nach Einsatz in zwei Kategorien eingeteilt werden:
Nach Anwendung
Die folgenden Branchen nutzen Virtual-Reality-Softwaretechnologien:
Nach Region
Der Virtual-Reality-Softwaremarkt kann in die folgenden Regionen unterteilt werden:
Regionale Analyse
Die nordamerikanische Region hat den größten regionalen Marktanteil für den Virtual-Reality-Softwaremarkt. Ein wesentlicher Grund dafür ist die Tatsache, dass die meisten großen Virtual-Reality-Softwareunternehmen ihren Sitz in den Vereinigten Staaten haben.
Diese Unternehmen betreiben ständig Forschung und Entwicklung. Dies ist einer der Gründe, warum Unternehmen in der nordamerikanischen Region führend sind – sie sind in der Lage, einen nachhaltigen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt für Virtual-Reality-Software zu schaffen.
Die Europäische Union hat den zweitgrößten globalen, regionalen Marktanteil.
Die Region Asien-Pazifik hat zwar den kleinsten globalen, regionalen Marktanteil, aber die regionale CAGR ist hoch. Dies ist zum Teil auf die Tatsache zurückzuführen, dass die beiden asiatischen Giganten Indien und China ein schnelles Wirtschaftswachstum verzeichnen. Der Grund dafür ist, dass diese beiden Nationen eine anspruchsvolle und schnell wachsende Mittelschicht haben, die hungrig nach Virtual-Reality-Software und anderen damit verbundenen Technologien ist.
Der Markt für Virtual-Reality-Software bleibt hart umkämpft. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass es auf diesem Markt viele Unternehmen gibt. Viele dieser Unternehmen sind groß und verfügen daher über nahezu unbegrenzte Währungsreserven. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, Millionen, wenn nicht Milliarden in die Prozesse zu investieren, die zur Entwicklung der neuesten und effizientesten Virtual-Reality-Technologien führen, die zu den besten Spielen und anderen Erlebnissen führen.
Hinzu kommt die Tatsache, dass viele Unternehmen in den Markt eintreten. Sie werden vor allem dadurch getrieben, dass dieser Markt sehr lukrativ ist.
Unternehmen greifen auf eine Vielzahl von Maßnahmen zurück, um in diesem hart umkämpften Markt zu bestehen. Eine dieser Maßnahmen besteht darin, verstärkt in Forschung und Entwicklung zu investieren. Ziel ist es, eine neue Generation von Virtual-Reality-Software zu schaffen, die von der Konkurrenz nicht einfach kopiert werden kann. Diese Unternehmen stellen sicher, dass diese neue Generation von Virtual-Reality-Software den Wünschen der Öffentlichkeit entspricht. Dies stellt sicher, dass eine stets starke und wachsende Marktnachfrage nach diesen Softwarepaketen besteht. Das Ergebnis sind starke Umsätze und ein konstanter Einnahmestrom.
Andere Unternehmen empfinden strategische Partnerschaften oder Joint Ventures als vorteilhaft. Die teilnehmenden Unternehmen können ihre kollektiven personellen, finanziellen und anderen Ressourcen bündeln, um ein stärkeres Profil zu erzielen. Diese Unternehmensgruppen sind in der Lage, viel hochwertige Forschung und Entwicklung zu betreiben, die zu einer neuen Generation effizienterer Softwareprogramme und -pakete führen wird, die der Endkunde wünscht und benötigt.
Doch Joint Ventures verschaffen den beteiligten Unternehmen weitere Vorteile. Die Möglichkeit, auf mehr Ressourcen gleichzeitig zuzugreifen, bedeutet, dass diese Unternehmen viel mehr in alle Arten von Marketing investieren können, insbesondere in digitales Marketing. Dies schafft mehr Aufmerksamkeit für die Einführung neuer Produkte in verschiedenen Märkten. Dies ermöglicht ihnen den Eintritt in neue Märkte. Es ermöglicht ihnen auch, ihre Positionen in bestehenden Märkten zu festigen.
Wenn Unternehmen miteinander fusionieren/aufkaufen, kommt es letztlich zu einer Umstrukturierung. Es ist dieses „Umschichten“ von Ressourcen, das dazu führt, dass dem daraus resultierenden größeren Unternehmen mehr Ressourcen zur Verfügung stehen. Dadurch kann das Unternehmen in die erforderliche Forschung und Entwicklung investieren, um neue Produkte zu entwickeln, die es bei Produkteinführungen einführen kann. Auch für den Eintritt in neue Märkte sind diese Unternehmen gut aufgestellt und entwickeln sich sehr gut. Sie können auch ihre Positionen in bestehenden Märkten festigen, wenn sie sich in dieser vorteilhaften Position befinden.
Ein Unternehmen, das sich gut geschlagen hat, ist Qualcomm. Dieses Unternehmen ist in einer guten Position, um neue Märkte zu erschließen, vor allem weil es Millionen in die Forschung und Entwicklung investiert hat, die in der Lage sind, neue Produkte zu entwickeln, die beliebt sind und sich gut verkaufen, weil sie „genau das sind, was der Arzt verschrieben hat!“
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 2.35(USD Billion) |
MARKET SIZE 2024 | 4.2(USD Billion) |
MARKET SIZE 2035 | 126.1(USD Billion) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 36.243% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Billion |
KEY COMPANIES PROFILED | Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, Sony Interactive Entertainment, Amazon, Epic Games, Meta, Samsung Electronics, Microsoft, Qualcomm, Unity Technologies, Google, NVIDIA, Valve Corporation |
SEGMENTS COVERED | Type, Deployment, Application |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Gaming industry expansion, Healthcare simulations growth, Remote collaboration tools demand, Education sector integration, Real estate virtual tours |
KEY MARKET DYNAMICS | Rising demand for immersive experiences, Increasing applications in training, Advancements in hardware technology, Growth of gaming industry, Expanding use in healthcare |
COUNTRIES COVERED | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Virtual Reality Software Market is expected to be valued at 4.2 billion USD in 2024.
By 2035, the market is projected to reach a valuation of 126.1 billion USD.
The market is anticipated to grow at a CAGR of 36.243 percent during the forecast period from 2025 to 2035.
In 2024, 3D Modeling Software will be valued at 1.5 billion USD, 360 Degree Custom VR Software at 1.2 billion USD, and Real-Time Simulation Software at 1.5 billion USD.
The 3D Modeling Software segment is projected to reach 45.7 billion USD by 2035.
The 360 Degree Custom VR Software segment is anticipated to grow to 36.1 billion USD by 2035.
Real-Time Simulation Software is expected to grow to 44.3 billion USD by 2035 from its 2024 valuation of 1.5 billion USD.
Key players in the market include Oculus, Pimax, Leap Motion, HTC, and Sony Interactive Entertainment among others.
Challenges may include technological advancements, high development costs, and consumer adoption barriers.
The US remains one of the largest markets for Virtual Reality Software, significantly contributing to global trends and innovations.
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