Request Free Sample ×

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

* Please use a valid business email

Leading companies partner with us for data-driven Insights

clients tt-cursor
Hero Background

US E-Learning Virtual Reality Market

ID: MRFR/ICT/13848-HCR
100 Pages
Nirmit Biswas
Last Updated: April 06, 2026

米国の E ラーニング仮想現実市場調査レポート: コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、テクノロジー別 (非没入型、完全没入型)、およびアプリケーション別 (アカデミック、企業) - 2035 年までの予測

共有
Download PDF ×

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

US E-Learning Virtual Reality Market Infographic
Purchase Options
  1. 1 市場の紹介
    1. 1.1 概要
    2. 1.2 調査範囲
      1. 1.2.1 調査目的
      2. 1.2.3 制限
    3. 1.2.2前提
    4. 1.3 市場構造
  2. 2 調査方法
    1. 2.1 リサーチネットワークテクノロジーソフトウェア
    2. 2.2 一次調査
    3. 2.3 二次調査
    4. 2.4 予測モデル
      1. 2.4.1 市場データの収集、分析&予測
      2. 2.4.2 市場規模の推定
  3. 3 市場のダイナミクス
    1. 3.1 はじめに
    2. 3.2 市場の推進力
    3. 3.3 市場の課題
    4. 3.4 市場の機会
    5. 3.5 市場の制約
  4. 4 概要
  5. 5 市場要因分析
    1. 5.1 ポーターのファイブフォース分析
    2. 5.2 サプライチェーン分析
  6. 6 Eラーニングバーチャルリアリティ市場、セグメント別
    1. 6.1 概要
    2. 6.2 市場統計
      1. 6.2.1 コンポーネント別
        1. 6.2.1.1 ハードウェア
          1. 6.2.1.1.1 コンピュータ
          2. 6.2.1.1.2 モバイル
          3. 6.2.1.1.3 コンソール
          4. 6.2.1.1.4 その他
          5. 6.2.1.2.1 ソフトウェア開発キット
          6. 6.2.1.2.2 クラウドベースのソリューション
        2. 6.2.1.3 サービス
          1. 6.2.1.3.1 仮想現実トレーニング
          2. 6.2.1.3.2 テーラーモードE ラーニング
          3. 6.2.1.3.3 E ラーニング用ゲーム
          4. 6.2.1.3.4 モバイル学習
          5. 6.2.1.3.5 人前で話す VR シミュレーション
          6. 6.2.1.3.6 E ラーニング ツール
      2. 6.2.2 BYテクノロジー
        1. 6.2.2.1 ヘッドマウント
        2. 6.2.2.2 ジェスチャーコントロール
        3. 6.2.2.3 プロジェクター
      3. 6.2.3 アプリケーション別
        1. 6.2.3.1 学術
      4. 6.2.4 地域別
        1. 6.2.4.1 北アメリカ
        2. 6.2.4.2 ヨーロッパ
        3. 6.2.4.3 アジア太平洋
        4. 6.2.4.4 その他の世界
    3. 6.2.1.2ソフトウェア
    4. 6.2.3.2企業
    5. 7競合分析
    6. 7.1 市場シェア分析
    7. 7.2 会社概要
      1. 7.2.1 没入型VR教育(アイルランド)
    8. 7.3 2 OCULUS VR (米国)
      1. 7.3.3 GOOGLE INC. (米国)
      2. 7.3.4 ZSPACE, INC. (米国)
      3. 7.3.5 CURISCOPE (英国)
      4. 7.3.6 NEARPOD(米国)
      5. 7.3.7 EON REALITY INC(米国)
      6. 7.3.8 SCHEL GAMES(米国)
      7. 7.3.9 GAMAR(米国)
      8. 7.3.10 THINGLINK (フィンランド)
      9. 7.3.11 その他
    9. 表のリスト
    10. 表 1 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    11. 表 2 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    12. 表 3 E ラーニング バーチャルリアリティ市場、アプリケーション別
    13. 表 4 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、地域別
    14. 表 5 北米 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    15. 表 6 北米E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    16. 表 7 北米 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    17. 表 8 米国 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    18. 表 9米国の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    19. 表 10 米国の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    20. 表 11 カナダの E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    21. 表 12カナダの E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    22. 表 13 カナダ E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    23. 表 14 ヨーロッパ E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    24. 表 15 ヨーロッパE ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    25. 表 16 ヨーロッパ E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    26. 表 17 ドイツ E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    27. 表 18 ドイツE ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    28. 表 19 ドイツ E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    29. 表 20 フランス E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    30. 表 21 フランス E ラーニングバーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    31. 表 2 2 フランス E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    32. 表 23 英国 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    33. 表 24 英国E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    34. 表 2 5 英国 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    35. 表 26 ヨーロッパのその他の地域 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別
    36. 表 27ヨーロッパのその他の地域の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    37. 表 2 8 ヨーロッパのその他の地域の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    38. 表 29 アジア太平洋の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、分野別コンポーネント
    39. 表 30 アジア太平洋 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    40. 表 31 アジア太平洋 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    41. 表 32 世界のその他の地域 E ラーニング バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別
    42. 表 33 世界のその他の地域の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別
    43. 表 34 世界のその他の地域の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別
    44. 図のリスト
    45. 図 1 調査方法
    46. 図 2 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (%)
    47. 図 3 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別 (%)
    48. 図4 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別 (%)
    49. 図 5 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、地域別 (%)
    50. 図 6 北米 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (%)
    51. 図7 北米の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別 (%)
    52. 図 8 北米の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別 (%)
    53. 図 9 ヨーロッパの E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別(%)
    54. 図 10 ヨーロッパの E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別 (%)
    55. 図 11 ヨーロッパの E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別 (%)
    56. 図 12 アジア太平洋の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (%)
    57. 図 13 アジア太平洋 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別 (%)
    58. 図 14 アジア太平洋 E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別 (%)
    59. 図 15 残り世界の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、コンポーネント別 (%)
    60. 図 16 残りの世界の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、テクノロジー別 (%)
    61. 図 17 残りの世界の E ラーニング バーチャル リアリティ市場、アプリケーション別(%)
[市場セグメンテーション] タブ

E ラーニング仮想現実コンポーネントの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

    <リ>

    ハードウェア

    <リ>

    ソフトウェア

E ラーニング仮想現実技術の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

    <リ>

    非没入型

    <リ>

    完全な没入感

E ラーニング仮想現実アプリケーションの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

E ラーニング仮想現実の地域別見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

    <リ>

    北米の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別の北米 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジー別の北米 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の北米 E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      米国の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別の米国 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジー別の米国の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の米国の E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      カナダの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のカナダ E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      カナダのテクノロジーによる E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別カナダ E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

    <リ>

    欧州の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のヨーロッパの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるヨーロッパの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のヨーロッパの E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      ドイツ 見通し (10億米ドル、2018-2032)

      <リ>

      コンポーネント別のドイツの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるドイツの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のドイツの E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      フランスの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のフランス E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      フランスのテクノロジーによる E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のフランス E ラーニング バーチャル リアリティ

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      英国の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      イギリスの E ラーニング バーチャル リアリティ (コンポーネント別)

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによる英国の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      英国の E ラーニング バーチャル リアリティ (アプリケーション別)

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      イタリアの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      イタリア E ラーニング バーチャル リアリティ (コンポーネント別)

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      イタリア E ラーニング テクノロジーによる仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      イタリア E ラーニング アプリケーション別仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      スペインの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のスペインの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるスペインの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      スペインのアプリケーション別 E ラーニング バーチャル リアリティ

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      その他のヨーロッパの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のヨーロッパのその他の地域の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      ヨーロッパのその他の地域におけるテクノロジー別の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のヨーロッパのその他の地域の E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

    <リ>

    アジア太平洋の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のアジア太平洋地域の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるアジア太平洋地域の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のアジア太平洋地域の E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      中国の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別の中国 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによる中国の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の中国 E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      日本の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別の日本 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによる日本の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の日本 E ラーニング バーチャル リアリティ

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      インドの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のインドの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるインドの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のインドの E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      オーストラリアの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のオーストラリアの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるオーストラリアの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のオーストラリア E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      その他のアジア太平洋地域の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      残りのアジア太平洋地域のコンポーネント別 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      その他のアジア太平洋地域のテクノロジー別 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      その他のアジア太平洋地域のアプリケーション別 E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

    <リ>

    その他の国々の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のその他の地域の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      その他の地域のテクノロジーによる E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の世界のその他の地域の E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      中東の見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別の中東 E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによる中東の E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別の中東 E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      アフリカの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のアフリカ E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるアフリカの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アフリカ E ラーニング バーチャル リアルアプリケーションごとのタイ

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

      <リ>

      ラテンアメリカの見通し (10 億米ドル、2018 ~ 2032 年)

      <リ>

      コンポーネント別のラテンアメリカ E ラーニング仮想現実

        <リ>

        ハードウェア

        <リ>

        ソフトウェア

      <リ>

      テクノロジーによるラテンアメリカの E ラーニング仮想現実

        <リ>

        非没入型

        <リ>

        完全な没入感

      <リ>

      アプリケーション別のラテンアメリカ E ラーニング仮想現実

    <リ>

    学術

    <リ>

    法人

Compare Licence

×
Features License Type
Single User Multiuser License Enterprise User
Price $4,950 $5,950 $7,250
Maximum User Access Limit 1 User Upto 10 Users Unrestricted Access Throughout the Organization
Free Customization
Direct Access to Analyst
Deliverable Format
Platform Access
Discount on Next Purchase 10% 15% 15%
Printable Versions