Rapport d’étude de marché sur les jeux de hasard – Prévisions jusqu’en 2034
ID: MRFR/ICT/17218-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Le marché des jeux vidéo devrait passer de 304.18 milliards USD en 2025 à 927.85 milliards USD d'ici 2034, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 13.19 % au cours de la période de prévision (2025 - 2034). De plus, la taille du marché du jeu était évaluée à 268.73 milliards de dollars en 2024.
L'innovation logicielle et matérielle, ainsi que la disponibilité et l'accessibilité faciles aux jeux sur Internet et l'utilisation croissante des services Internet dans le monde entier, sont autant d'avancées technologiques et sont les principaux moteurs du marché qui renforcent la croissance du marché.
Figure 1 : Taille du marché du jeu, 2025-2034 (en milliards de dollars)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
La capacité des appareils 5G à prendre en charge un grand nombre d'appareils à la fois augmentera le nombre de joueurs et permettra aux développeurs de jeux d'offrir une expérience de jeu améliorée dans le secteur des jeux en ligne. La popularité des jeux multijoueurs, notamment Free2Play (F2P) et massivement multijoueur en ligne (MMO), a augmenté au fil du temps et devrait se poursuivre dans les années à venir. Les tendances émergentes de l’esport, des jeux sociaux, des jeux basés sur le cloud et des jeux roguelike ont un effet favorable sur la croissance. Grâce à l’accessibilité des jeux sur toutes les plateformes, notamment les consoles, les smartphones, les appareils de jeu portables, les ordinateurs et les tablettes, ainsi qu’à l’attention portée par les principaux acteurs du marché à la création de jeux interactifs, les jeunes générations sont attirées par le jeu comme forme de divertissement. Par exemple, en avril 2020, la performance en jeu de Travis Scott sur Fornite a attiré 12,3 millions de personnes, selon Epic Games, Inc.
En publiant et en réécrivant les codes de diverses consoles/plates-formes, notamment PlayStation, Xbox et Windows PC, et en les incorporant dans un produit autonome proposé aux joueurs via une plate-forme cloud, les développeurs de jeux des économies émergentes s'efforcent continuellement d'améliorer l'expérience de jeu. La demande mondiale de jeux a augmenté en raison de l’amélioration de la connectivité Internet, de la pénétration croissante des smartphones et de l’introduction d’une connectivité réseau haute capacité, telle que la 5G. Selon le rapport de la GSMA, fin 2021, le taux de pénétration de la population était de 7 %, avec 170 opérateurs mobiles lançant des services 5G commerciaux. Cela a créé de nouvelles perspectives pour les fournisseurs de téléphones mobiles souhaitant lancer des combinés 5G sur le marché.
Les services de jeux dans le cloud se concentrent sur l'utilisation de services multimédias en streaming, de réseaux mondiaux de diffusion de contenu et de capacités cloud à grande échelle pour créer la prochaine vague de plateformes de divertissement social. Ces éléments devraient avoir un effet favorable sur l'expansion du marché. L'utilisation de la technologie cloud dans l'industrie du jeu devrait augmenter la demande et l'engagement des utilisateurs pour une variété de jeux, soutenant ainsi la croissance du marché au cours de la période de prévision. Stimulant ainsi les revenus du marché du jeu.
La segmentation du marché mondial des jeux, basée sur le type d'appareil, inclut les PC et les mobiles. Le segment mobile a dominé le marché mondial en 2022. En raison du nombre croissant de propriétaires de smartphones, il est prévu que le segment de la téléphonie mobile continue de dominer. De nombreux créateurs de jeux recentrent leurs efforts sur le développement de jeux, en particulier pour les appareils mobiles.
La segmentation du marché mondial du jeu, basée sur le type de jeu, comprend la stratégie en temps réel (RTS), le jeu de rôle (RPG), l'arène de combat multijoueur en ligne (MOBA), le bac à sable, le jeu de tir (FPS et TPS), la simulation et les sports, etc. Le segment des jeux de tir (FPS et TPS) a dominé le marché mondial en 2022. En effet, la plupart des jeux de tir proposent des graphismes 3D réalistes, des options multijoueurs, des personnages et des armes attrayants et des tâches tactiques sans relâche difficiles. En conséquence, ceux-ci sont essentiels pour encourager davantage de joueurs à jouer à ce type de jeu.
La segmentation du marché mondial du jeu, basée sur le type de joueur, comprend les joueurs occasionnels et les joueurs professionnels. Le segment des joueurs professionnels a dominé le marché mondial du jeu en 2022. Cela est dû à l'utilisation croissante d'équipements et de jeux de jeu.
Figure 2 : Marché du jeu vidéo, par type de joueur, 2022 et 2022 ; 2032 (milliards USD)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Par région, l'étude fournit un aperçu du marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché des jeux en Amérique du Nord a dominé ce marché en 2022 (45,80 %). La demande pour ces produits a augmenté en raison de la forte préférence des personnes âgées pour les jeux vidéo. L'Association américaine des personnes retraitées rapporte que 51 millions d'Américains âgés de 50 ans et plus ont joué à des jeux vidéo en 2019, y consacrant 5 heures par semaine en moyenne.
De plus, la majorité des enfants de cette région portent des gadgets intelligents, ce qui en stimule l'utilisation. Par exemple, selon des informations rendues publiques par National Public Radio.Org en octobre 2019, plus de la moitié des jeunes américains possèdent un smartphone. De plus, le marché des jeux aux États-Unis détenait la plus grande part de marché, et le marché des jeux au Canada était celui qui connaissait la croissance la plus rapide en Amérique du Nord.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Figure 3 : PART DE MARCHÉ DES JEUX PAR RÉGION 2022 (en milliards USD)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Le marché européen des jeux vidéo représentait une part de marché importante en 2022. Cela est dû à l'industrie florissante de l'esport, qui attire davantage de joueurs vers les jeux vidéo. Par exemple, selon les chiffres fournis par Ukie.Org. Au Royaume-Uni, on estime que les sports électroniques au Royaume-Uni ont rapporté 76,53 millions de dollars en 2019. De plus, l'investissement accru du gouvernement fédéral dans les activités de cette région dans le but d'élargir le marché est susceptible d'augmenter la demande. Les données de l'Association allemande de l'industrie des jeux montrent que le budget fédéral allemand pour 2019 comprend 55,99 millions de dollars pour soutenir la création de jeux vidéo. En outre, le marché allemand des jeux vidéo détenait la plus grande part de marché, et le marché britannique des jeux vidéo était celui qui connaissait la croissance la plus rapide dans la région européenne.
Le marché du jeu en Asie-Pacifique devrait enregistrer une croissance significative entre 2023 et 2032. Les principaux pays du jeu comme la Chine, le Japon, la Corée du Sud et l'Inde sont présents, et un certain nombre de développeurs de jeux chinois utilisent diverses méthodes et tactiques pour attirer les joueurs et ont intégré les réseaux de médias sociaux dans leurs jeux, ce qui a contribué à l'expansion du marché. De plus, le marché chinois du jeu détenait la plus grande part de marché et le marché indien du jeu était celui qui connaissait la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.
Les principaux acteurs du marché investissent massivement dans la recherche et le développement afin d'élargir leurs gammes de produits, ce qui contribuera à la croissance encore plus importante du marché des jeux vidéo. Les acteurs du marché entreprennent également diverses activités stratégiques pour étendre leur présence mondiale, avec des développements importants sur le marché, notamment le lancement de nouveaux produits, des accords contractuels, des fusions et acquisitions, des investissements plus élevés et une collaboration avec d'autres organisations. Pour se développer et survivre dans un climat de marché plus compétitif et en hausse, l'industrie du jeu doit proposer des articles rentables.
Fabriquer localement pour minimiser les coûts opérationnels est l'une des tactiques commerciales clés utilisées par les fabricants de l'industrie mondiale du jeu pour profiter aux clients et accroître le secteur de marché. Ces dernières années, l’industrie du jeu a offert à la médecine certains des avantages les plus significatifs. Les principaux acteurs du marché des jeux, notamment Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd. et NetEase Inc., tentent d'augmenter la demande du marché en investissant dans la recherche et le développement des joueurs. Types.
La société de jeux Enthusiast Gaming Holdings Inc. est basée au Canada. Posséder et gérer un réseau de sites Internet dédiés aux jeux vidéo ainsi que le salon du jeu vidéo constituent le principal secteur d'activité de l'entreprise. Grâce à son réseau de sites Web partenaires, de sociétés de médias numériques en ligne et d'expositions de jeux vidéo, il se connecte aux joueurs en ligne du monde entier. Enthusiast Gaming Holdings Inc. s'est associé à Netflix, la première entreprise de production et service de streaming par abonnement au monde, en décembre 2022 pour lancer et promouvoir la diffusion en direct Geeked : Toon-in sur la chaîne Twitch de Netflix.
Les services et portails Internet sont proposés par Tencent Holdings Ltd. (Tencent). L'entreprise fournit des services tels que la messagerie instantanée, les médias en ligne, l'Internet sans fil, le divertissement interactif, le commerce électronique et la publicité en ligne. Elle fournit également des services de communication, d'information et de divertissement. Grâce à ses portails, elle propose des services à valeur ajoutée, des services de commerce et de paiement en ligne et des services à valeur ajoutée. L'entreprise s'occupe également de la vente de marchandises, de l'octroi de licences de droits d'auteur, de la production et de la distribution de films et d'émissions de télévision pour des tiers, ainsi que d'autres activités.
Tencent fournit ses services sous les noms de Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser et QQMail. La société exerce ses activités partout en Amérique du Nord, au Moyen-Orient, en Asie-Pacifique, en Europe et en Afrique. Shenzhen, Guangdong, en Chine, sert de siège social pour Encent. Tencent Holdings Ltd. a acheté 1C Entertainment en février 2022 et a acquis la majeure partie des actions d'Inflexion Games dans le cadre du plan de croissance de l'entreprise.
Bandai Namco Entertainment Inc.
Société Nexon
Activision Blizzard Inc.
Nintendo Co. Ltd.
Ubisoft Entertainment SA
Square Enix Holdings Co. Ltd.
Tencent Holdings Ltd.
Jeux ÉPIQUES
Divertissement interactif
Sega Games Co. Ltd.
NetEase Inc.
Electronic Arts (EA) a promis d'ouvrir davantage de technologies et de délivrer des brevets supplémentaires axés sur l'accessibilité en décembre 2024. Selon le géant du jeu vidéo, il existe 23 technologies au total, dont six technologies audio et acoustiques et un plug-in pour l'analyse de la photosensibilité, destinées à ouvrir le jeu à un plus grand nombre de joueurs. Les technologies visant à améliorer la reconnaissance vocale, à fournir une parole plus personnalisée et à rationaliser l'application de la technologie de reconnaissance vocale dans les ordinateurs et les appareils de jeu sont couvertes par ces brevets récemment déposés.
De plus, en décembre 2024, Electronic Arts a annoncé plusieurs incitations lucratives pour les joueurs potentiels sur certains de leurs jeux. Elle a annoncé une remise de 70 % sur certains titres de décembre 2024 au 11 janvier 2025. Outre cette remise, la société offre également des cadeaux avec les achats.
Avec la sortie d'une version entièrement numérique de ses consoles Xbox Series X/S en juin 2024, Microsoft a réalisé des avancées majeures sur le marché des consoles de jeu et a signalé une évolution vers une expérience de jeu plus simplifiée. L'entreprise a dévoilé plusieurs mises à niveau intéressantes, notamment la sortie de plusieurs nouveaux jeux, dont le prochain opus de la série à succès Call of Duty. L'engagement de Microsoft en faveur de l'innovation et du développement de l'écosystème Xbox a été souligné par l'événement.
En octobre 2024, Microsoft Corporation a marqué le premier anniversaire de son acquisition d'Activision Blizzard, qui a marqué une étape importante dans l'histoire du jeu vidéo de l'entreprise. Grâce à cette transaction, deux pionniers du secteur ont uni leurs forces pour favoriser un environnement concurrentiel qui profite à la fois aux développeurs de jeux et aux joueurs, ainsi que pour ouvrir de nouvelles voies d'innovation. L'acquisition a été finalisée après un examen approfondi par plusieurs autorités étrangères, qui a conduit à des engagements envers l'Autorité britannique de la concurrence et des marchés et la Commission européenne garantissant le maintien de la concurrence.
PC
Mobile
Stratégie en temps réel (RTS)
Jeu de rôle (RPG)
Arène de combat multijoueur en ligne (MOBA)
Bac à sable
Tir (FPS et TPS)
Simulation et sport
Autres
Joueur occasionnel
Joueur professionnel
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 525.3(USD Million) |
MARKET SIZE 2024 | 660.0(USD Million) |
MARKET SIZE 2035 | 8940.0(USD Million) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 26.733% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Million |
KEY COMPANIES PROFILED | Zynga, Electronic Arts, Epic Games, TakeTwo Interactive, IBM, Activision Blizzard, Microsoft, Roblox Corporation, Square Enix, Unity Technologies, Bandai Namco Entertainment, Google, NVIDIA, Riot Games, Valve Corporation |
SEGMENTS COVERED | Application, Platform, Deployment Type, End User |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Real-time content generation, Personalized gaming experiences, Procedural world creation, AI-driven game testing, Enhanced NPC interactions |
KEY MARKET DYNAMICS | increased player engagement, cost-effective game development, personalized gaming experiences, enhanced content creation, real-time adaptation to players |
COUNTRIES COVERED | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Generative AI in Gaming Market is expected to be valued at 660.0 USD Million in 2024.
By 2035, the US Generative AI in Gaming Market is projected to reach a value of 8940.0 USD Million.
The market is expected to grow at a CAGR of 26.733% from 2025 to 2035.
The Game Development segment is expected to dominate, valued at 275.0 USD Million in 2024.
By 2035, the Game Development segment is expected to be valued at 3850.0 USD Million.
The Content Generation application is projected to have a market size of 150.0 USD Million in 2024.
Major players in the market include Electronic Arts, Epic Games, Activision Blizzard, and Microsoft.
The Testing and Quality Assurance segment is expected to reach a market size of 740.0 USD Million by 2035.
Challenges may include technological limitations and the need for continuous innovation to stay competitive.
The competitive landscape is characterized by major companies like Zynga, IBM, and Valve Corporation striving for market share.
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