Rapport d’étude de marché sur le divertissement et les médias – Prévisions mondiales jusqu’en 2032
ID: MRFR/ICT/14531-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
La taille du marché du divertissement et des médias devrait passer de 3 070.92 milliards de dollars en 2024 à 6 164.07 milliards de dollars d'ici 2032, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9.1 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032). De plus, la taille du marché du divertissement et des médias était évaluée à 2 814.78 milliards de dollars en 2023.
Le divertissement et les médias, la popularité croissante des jeux vidéo et des sports électroniques et la pénétration croissante des smartphones sont les principaux moteurs du marché qui stimulent la croissance du marché du divertissement et des médias.
Figure 1 : Taille du marché du divertissement et des médias (2018-2032) (en milliards de dollars)
Le 1 mars 2023, Chicken Soup for the Soul Entertainment Inc. (CSS Entertainment) a annoncé la signature d'un accord avec KC Global Media pour se développer à l'international sur les plateformes de streaming. L'accord renforcera encore la croissance de l'entreprise dans le domaine de la télévision en streaming gratuite financée par la publicité (FAST) et de la vidéo à la demande financée par la publicité (AVOD) à travers l'Asie. Les sociétés prévoient de lancer des chaînes FAST supplémentaires et d'octroyer des licences pour les droits AVOD en 2023, avec un nouveau volume de genres sélectionnés, notamment des séries et des films à succès.
Le 1er février 2023, Fortune a annoncé que Walt Disney Company s'est classée au premier rang des sociétés de médias et de divertissement pour le 20e. année consécutive. Disney s'est classée au 6e rang parmi les 324 sociétés cotées dans le monde, restant ainsi la société de médias et de divertissement la plus admirée sur la liste annuelle Fortune des sociétés les plus admirées au monde. Fortune s'est associé à Korn Ferry, l'un des principaux cabinets mondiaux de conseil en gestion, pour évaluer la liste des entreprises les plus admirées au monde dans le cadre de son étude annuelle.
La technologie mobile se développe à un rythme rapide partout dans le monde. Fin 2021, 5,3 milliards de personnes s'étaient inscrites à des services mobiles, soit 67 % de la population mondiale. L'introduction constante de l'innovation dans le développement des smartphones a encouragé l'abordabilité et l'adoption des smartphones à travers le monde. Les smartphones sont de plus en plus équipés pour gérer diverses applications de streaming vidéo, de jeu mobile et de vidéoconférence. Des technologies telles que l’IA, la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont de plus en plus intégrées aux applications multimédias et de divertissement exécutées sur les smartphones, ce qui a attiré les utilisateurs. Les smartphones ont ouvert des opportunités pour différents modèles commerciaux dans l’industrie du divertissement et des médias afin de générer des flux de revenus. Les plateformes de streaming vidéo populaires telles que Netflix et Amazon Prime Video, entre autres, ont capitalisé sur l'adoption croissante des smartphones en rendant le contenu disponible pour les appareils mobiles.
La popularité croissante des applications de jeux mobiles a encore stimulé la croissance du marché du divertissement. La facilité d'accès aux applications mobiles et leur meilleure convivialité ont incité les utilisateurs à privilégier les smartphones comme source de divertissement plutôt que les appareils traditionnels. Les smartphones ont offert une mobilité accrue en termes de disponibilité du contenu, ce qui a eu un impact positif sur la croissance du secteur du divertissement et du divertissement. marché des médias à travers le monde. L'avènement et le déploiement de technologies de mise en réseau telles que la 4G-LTE et la 5G ont encore amélioré l'expérience utilisateur d'accès aux médias via les smartphones. De plus, l’utilisation croissante des smartphones a incité les fournisseurs de services à améliorer leurs réseaux de diffusion de contenu, à améliorer l’expérience utilisateur globale et à bénéficier à grande échelle aux entreprises de médias et de divertissement. La facilité d'accès au contenu en ligne via les smartphones grâce à l'amélioration des services de connectivité a augmenté les dépenses moyennes des consommateurs en services de divertissement, ce qui devrait stimuler la croissance du secteur mondial du divertissement et du divertissement. marché des médias au cours de la période de prévision.
En fonction du type, la segmentation du marché du divertissement et des médias comprend les livres et les livres. magazines, films, réseaux sociaux, musique et amp; théâtre, animation, jeux et amp; jeux de hasard, publicité extérieure, radiodiffusion, parcs/installations d'attractions, sports, jouets et art. La radiodiffusion détenait la part majoritaire en 2022, contribuant à environ 16 % des revenus du marché. Dans le secteur de la radiodiffusion et de la télévision, il existe deux types d’entreprises : les diffuseurs de service et les diffuseurs commerciaux. Le financement gouvernemental est accordé aux radiodiffuseurs de service public, tandis que les radiodiffuseurs privés sont financés par des publicités. La radiodiffusion de service public comprend la radio, la télévision et d'autres plateformes électroniques qui diffusent des informations, des conseils ou des divertissements au public. All India Radio, Prasar Bharati, CJRT-FM, Yellowstone Public Radio et North Country Public Radio font partie des radiodiffuseurs de service public. La radiodiffusion commerciale désigne les services de radiodiffusion et de télévision appartenant à des intérêts privés. Ces plateformes diffusent des programmes et des publicités payants. Les radiodiffuseurs commerciaux utilisent la publicité pour financer leurs opérations de diffusion.
Figure 2 : Taille du marché du divertissement et des médias (2022 par rapport à 2032) (en milliards de dollars) par plateforme
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
La segmentation du marché du divertissement et des médias, basée sur les applications, inclut les produits filaires et sans fil. Wired a dominé le marché en 2022 et devrait continuer à dominer le marché au cours de la période de prévision 2023-2032. Le support filaire assure une connexion entre les appareils via des câbles. Différents types de câbles sont utilisés pour connecter deux appareils ou plus ; Les câbles principalement utilisés comme moyen traditionnel de transmission de données sont les câbles à paires torsadées, les câbles coaxiaux et les câbles à fibre optique. L'un des avantages majeurs de l'utilisation de médias filaires par rapport à la technologie sans fil est la fiabilité et la cohérence des signaux avec un réseau sécurisé. Certains autres avantages de ces câbles sont des performances supérieures à un débit de données plus élevé, une isolation contre le bruit et les interférences électromagnétiques, ainsi qu'une capacité et une bande passante réseau supérieures. Par exemple, les joueurs utilisent les câbles LAN (Local Area Network) car ils offrent une expérience de jeu continue sans aucun décalage ni incohérence de connexion. De plus, les décodeurs, les modems Wi-Fi, les lignes téléphoniques et les appareils de jeu tels que la PS4 et la Xbox utilisent une connectivité filaire pour communiquer et transmettre des données.
Figure 3 : Taille du marché du divertissement et des médias (2022 par rapport à 2032) (en millions de dollars) par application
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain du divertissement et des médias représentait environ 40 % de part de marché en 2022 et devrait afficher une croissance significative du TCAC au cours de la période d’étude. Les animations & Le marché des médias en Amérique du Nord se développe avec les investissements croissants des principaux acteurs du marché tels que Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. et Time Inc. La région est une plaque tournante mondiale pour les offres de médias et de divertissement, y compris les médias sociaux, les sports, les arts, le théâtre, les jeux vidéo, le cinéma et la télévision, la musique et l'édition. En outre, l’industrie cinématographique américaine gagne des milliards de dollars chaque année, contribuant ainsi à l’expansion du marché régional. L'industrie des médias et du divertissement gagne également de l'argent grâce aux services de diffusion d'informations performants fournis par de nombreuses entreprises aux États-Unis, au Canada et au Mexique. Pour se divertir, les consommateurs se tournent de plus en plus vers les smartphones, les gadgets intelligents tels que les assistants numériques, les haut-parleurs intelligents et Internet. Dans les années à venir, l’Amérique du Nord devrait connaître une demande accrue de jeux vidéo, de services de streaming vidéo sur Internet, ainsi que de livres et de magazines. En conséquence, l’Amérique du Nord, en particulier les États-Unis et le Canada, devrait stimuler la croissance du marché des plateformes marketing.
Figure 4 : Taille du marché du divertissement et des médias (2022 par rapport à 2032) (en millions de dollars) par région
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Le marché européen des plateformes de marketing représente la deuxième plus grande part de marché. La pénétration croissante d'Internet dans les pays européens est l'un des facteurs importants contribuant à la croissance du secteur du divertissement et de l'industrie. marché des médias dans cette région. L’Europe occidentale, qui comprend des pays comme le Royaume-Uni, l’Allemagne, l’Espagne, la France et d’autres, dispose d’un marché important pour les radiodiffuseurs. Le secteur des médias contribue de manière significative à l'économie européenne et dispose d'un énorme potentiel de croissance dans les années à venir en fournissant aux clients une gamme diversifiée de matériel de haute qualité. L'augmentation de la connectivité Internet dans des pays comme la Russie, le Danemark, l'Italie et la Suède propulse le secteur de la vidéo et du divertissement dans toute la région. De plus, les consommateurs souhaitent des vidéos musicales à la demande et en direct via les smartphones, les tablettes et les téléviseurs. Les abonnements OTT pour le streaming de vidéos liées à l'actualité, au sport, au fitness, au style de vie, aux films et à la musique ont augmenté rapidement au Royaume-Uni, en Allemagne, en France, en Italie et en Espagne. La région connaît également une augmentation du nombre de consommateurs de médias imprimés, tels que les journaux et les magazines, ce qui soutient l'économie des médias et du divertissement de la région.
Le marché du divertissement et des médias en Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2022 et 2032. Le principal facteur à l'origine de la croissance du secteur du divertissement et des médias est le TCAC le plus rapide. Le marché des médias dans cette région est la présence d'importants fournisseurs de médias et d'importantes populations dans des pays comme l'Inde et la Chine qui exigent un contenu médiatique de haute qualité.
Avec une forte présence dans différents secteurs verticaux et zones géographiques, le marché du divertissement et des médias est très compétitif et dominé par des fournisseurs purement établis.
Les principaux acteurs du marché incluent Comcast Corporation, The Walt Disney Co., Netflix Inc., Paramount Global, Warner Bros. Discovery Inc., Fox Corporation, entre autres. Comcast Corporation vise à maintenir sa position sur le marché via des stratégies organiques et inorganiques. Elle investit massivement pour offrir des produits et services uniques à ses utilisateurs, ce qui augmente la satisfaction de ses clients. La stratégie de Netflix consiste à offrir une expérience de streaming personnalisée et flexible à ses clients. Il y est parvenu en tirant parti d'algorithmes avancés et de l'apprentissage automatique pour recommander un contenu adapté aux préférences individuelles de chaque utilisateur. Netflix investit également massivement dans la production de son propre contenu original, ce qui a contribué à le différencier de ses concurrents et à fidéliser sa base d'abonnés.
Le marché du divertissement et des médias se caractérise par la présence de nombreux acteurs mondiaux, régionaux et locaux. Le marché est compétitif, tous les acteurs étant en compétition pour gagner des parts de marché. Une forte concurrence et l’adoption croissante du cloud, de l’IoT et de l’IA sont des facteurs clés qui font face à la croissance du marché. Les fournisseurs se font concurrence sur la base du coût, de la qualité des produits, de la fiabilité et des services après-vente. Il est crucial pour les fournisseurs de fournir des services rentables et de haute qualité pour survivre et réussir sur un marché extrêmement concurrentiel.
En janvier 2024, Ultra Media and Entertainment, un acteur de premier plan de l'industrie du divertissement, a formé une alliance stratégique avec Einstin Media afin qu'Ultra puisse renforcer ses racines dans la région du sud de l'Inde. Cet exploit a été révélé lorsqu'Ultra est entré dans l'industrie cinématographique malayalam avec l'acquisition des droits numériques du film à succès d'Einstin Media "Antony". Ce film a une valeur marchande considérable. Cela sera également d'une grande aide pour ouvrir la voie à de nombreux autres grands films du cinéma malayalam et tamoul.
En juin 2024, CAA a créé une division Partenariats médias et divertissement avec désormais Libby Bush à son bord, dans le cadre de la stratégie de l'entreprise visant à se concentrer davantage sur le financement de la production centrée sur la propriété intellectuelle. Cette initiative aidera la clientèle de Century City de CAA à explorer, financer et déployer un large éventail de projets, notamment des films, des émissions de télévision et des séries Web, grâce à la création d'associations de marques stratégiques.
En juillet 2023, Axel Springer SE s'est lancé dans l'acquisition de Bayard Advertising. La fusion de tous les services de marketing de recrutement de Bayard avec la technologie programmatique primée d’Appcast constitue un développement clé pour Appcast car elle étend les capacités d’Appcast à optimiser les processus de marketing de recrutement des entreprises. De plus, l'acquisition de Bayard renforce la position du groupe Stepstone sur le plus grand marché de recrutement au monde.
En mai 2022, les instances C7g d'Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), qui utilisent des processeurs Graviton 3 conçus par AWS, deviendront accessibles au public aux utilisateurs en tant que prochaine génération d'instances optimisées pour le calcul.
En mai 2022, Taboola a conclu un accord définitif pour reprendre Gravity R& D, qui est connu pour être un expert en personnalisation et possède d’importantes capacités en science des données. Taboola est un fournisseur international de premier plan qui gère le format de recommandations sur le Web et aide les utilisateurs à trouver le contenu qu'ils aiment.
En octobre 2021, lors du Mobile World Congress de Los Angeles, IBM a dévoilé de nouvelles collaborations et extensions de réseaux de partenaires pour développer les capacités de l'entreprise dans les domaines du cloud hybride, de l'IA, de l'automatisation et de la sécurité des réseaux, expliquant comment ces avancées sont intégralement liées au développement du secteur des télécommunications, où les entreprises et les consommateurs se connecteront de nouvelles façons grâce à la 5G et à l'Edge Computing.
États-Unis
Canada
Allemagne
France
Royaume-Uni
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Chine
Japon
Inde
Australie
Corée du Sud
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient
Afrique
Amérique latine
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2018 | 765.62(USD Billion) |
Market Size 2024 | 835.29(USD Billion) |
Market Size 2035 | 2177.26(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 9.1% (2025 - 2035) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2035 |
Historical Data | 2019 - 2024 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Walt Disney, ViacomCBS, Live Nation Entertainment, Warner Bros Discovery, Meta Platforms, AT and T, Snap Inc, Alphabet, Pinterest, Comcast, Sony, Netflix, eBay, Spotify, Amazon |
Segments Covered | Type, Application |
Key Market Opportunities | Streaming service expansion Virtual reality experiences Interactive content creation Enhanced user personalization Podcasting growth |
Key Market Dynamics | Streaming service proliferation Content personalization trend Digital advertising surge Gaming industry expansion Evolving consumer behaviors |
Countries Covered | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Entertainment Media Market is expected to be valued at 835.29 billion USD in 2024.
By 2035, the market is projected to reach a value of 2177.26 billion USD.
The expected CAGR for the US Entertainment Media Market from 2025 to 2035 is 9.1%.
By 2035, the 'Films' segment is projected to reach 800 billion USD.
The Social Media sector is anticipated to be valued at 200 billion USD in 2024.
Major players include companies like Walt Disney, ViacomCBS, Live Nation Entertainment, and Warner Bros Discovery.
The Sports segment is expected to grow from 164.5 billion USD in 2024 to 512.76 billion USD by 2035.
The Radio and Broadcasting segment is expected to reach 215 billion USD in 2035.
Growing consumer demand for digital content and streaming services presents significant growth opportunities.
Key challenges may include increased competition and rapid technological changes affecting content delivery.
The US Entertainment and Media Market is expected to be valued at 835.29 USD Billion in 2024.
In 2035, the US Entertainment and Media Market is expected to grow to a value of 2248.15 USD Billion.
The US Entertainment and Media Market is expected to witness a CAGR of 9.418% during the period from 2025 to 2035.
In 2024, the Social Media segment leads with an expected valuation of 250.0 USD Billion.
The Films segment is projected to reach a valuation of 600.0 USD Billion by 2035.
Key players include Apple, Google, Amazon, Disney, and Netflix among others.
The Music & Theater segment is anticipated to be valued at 420.0 USD Billion in 2035.
Radio and Broadcasting is expected to be valued at 100.0 USD Billion in 2024.
The Sports segment is projected to be valued at 178.15 USD Billion by 2035.
Major growth drivers include technological advancements and increasing consumer demand for digital content.
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