Rapport d’étude de marché sur la réalité virtuelle de l’apprentissage en ligne – Prévisions jusqu’en 2032
ID: MRFR/ICT/13848-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Le marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne devrait passer de 288.58 milliards USD en 2024 à 587.92 milliards USD d'ici 2032, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 9.30 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032). De plus, la taille du marché de la réalité virtuelle d'apprentissage en ligne était évaluée à 260.69 milliards USD en 2023.
L'augmentation de la demande d'applications d'apprentissage mobile et l'offre d'une expérience d'apprentissage meilleure et plus innovante sont les principaux moteurs du marché qui intègrent la croissance du marché.
Figure 1 : Taille du marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne, 2023-2032 (en milliards de dollars)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
La montée en puissance de l'apprentissage collaboratif et de l'enseignement à distance stimule le TCAC du marché pour la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne. La technologie VR surmonte les limites de la distance physique, permettant aux étudiants et aux enseignants de se connecter et d'interagir dans un environnement virtuel, quelle que soit leur situation géographique. Cette tendance est devenue particulièrement pertinente dans le contexte de l’enseignement à distance, qui a connu une augmentation de la demande pendant la pandémie de COVID-19. La réalité virtuelle favorise la collaboration et l'interaction sociale entre les apprenants grâce à des espaces virtuels et des avatars partagés. Les étudiants peuvent s'engager dans des projets de groupe, participer à des discussions virtuelles et collaborer à des tâches de résolution de problèmes, reproduisant ainsi les avantages de l'interaction en face à face. Communiquer et apprendre ensemble dans un environnement virtuel contribue à créer un sentiment de communauté et facilite l’apprentissage entre pairs. De plus, l’enseignement à distance basé sur la réalité virtuelle offre aux professionnels et aux apprenants tout au long de la vie la possibilité d’accéder à des ressources pédagogiques et à des programmes de formation de haute qualité. Les simulations de Réalité virtuelle et les salles de classe virtuelles offrent un environnement d'apprentissage pratique et immersif pour la formation professionnelle, le développement des compétences et la formation continue.
Une autre tendance importante sur le marché de la réalité virtuelle de l'e-learning est l'intégration de la gamification et des approches d'apprentissage personnalisées. La gamification basée sur la réalité virtuelle crée un environnement d'apprentissage engageant et agréable qui motive les étudiants à participer et à progresser activement dans leurs études. La réalité virtuelle permet aux éducateurs d'adapter le contenu éducatif aux besoins, aux préférences et aux styles d'apprentissage de chaque apprenant. En analysant les interactions des étudiants dans l'environnement VR, les algorithmes d'apprentissage personnalisés peuvent fournir un contenu personnalisé et un retour adaptatif. Cette tendance améliore l’engagement des étudiants, favorise l’apprentissage autonome et répond aux divers besoins d’apprentissage des étudiants ayant des capacités et des intérêts différents. De plus, l'utilisation de la RV dans l'e-learning permet aux enseignants de suivre les progrès des élèves, d'identifier les domaines à améliorer et de proposer des interventions en temps opportun. En combinant gamification et apprentissage personnalisé, les plateformes de réalité virtuelle d'apprentissage en ligne offrent un outil puissant pour améliorer les résultats des étudiants et promouvoir l'apprentissage tout au long de la vie.
La réalité virtuelle offre aux étudiants un environnement d'apprentissage interactif et immersif qui améliore leur compréhension et leur mémorisation de concepts complexes. En simulant des scénarios du monde réel, la réalité virtuelle permet aux étudiants d'explorer des événements historiques et des phénomènes scientifiques et de visiter des lieux éloignés sans quitter la salle de classe. Les applications éducatives de réalité virtuelle telles que les sorties virtuelles sur le terrain, la modélisation 3D et les simulations interactives offrent des expériences pratiques que les manuels et les vidéos traditionnels ne peuvent égaler. Cette tendance a pris de l’ampleur à mesure que les établissements d’enseignement reconnaissent le potentiel de la réalité virtuelle pour transformer l’expérience d’apprentissage. L'intégration de la technologie VR dans l'enseignement primaire et secondaire peut favoriser la pensée critique et les compétences en résolution de problèmes chez différents élèves, les préparant ainsi aux défis futurs.
Par exemple, l'adoption croissante de la réalité virtuelle dans l'enseignement primaire et secondaire, l'intégration de la gamification et de l'apprentissage personnalisé, ainsi que la facilitation de l'apprentissage collaboratif et de l'enseignement à distance sont les moteurs de ce voyage transformateur. Ces tendances peuvent renforcer l’engagement des étudiants, promouvoir des expériences d’apprentissage personnalisées et surmonter les obstacles géographiques à l’éducation. À mesure que la technologie progresse, la réalité virtuelle de l’apprentissage en ligne est susceptible de jouer un rôle central dans l’élaboration de l’avenir de l’enseignement et de l’apprentissage, générant ainsi les revenus du marché de la réalité virtuelle de l’apprentissage en ligne.
La segmentation du marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne, basée sur les composants, comprend le matériel et les logiciels. Le segment du matériel a dominé le marché. Il comprend des casques, des capteurs de mouvement et d’autres appareils nécessaires aux expériences de réalité virtuelle. Le prix et l'accessibilité croissants du matériel VR ont contribué à son adoption généralisée dans le secteur de l'apprentissage en ligne.
La segmentation du marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne, basée sur la technologie, inclut les modèles non immersifs et totalement immersifs. La catégorie non immersive a généré le plus de revenus. Il s'agit généralement d'applications VR de bureau ou mobiles, où les apprenants peuvent accéder à des environnements d'apprentissage virtuels via des appareils tels que des ordinateurs, des smartphones ou des tablettes. La réalité virtuelle non immersive offre une option d’apprentissage en ligne plus abordable et plus accessible car elle ne nécessite pas de matériel coûteux ni d’espace physique dédié. La RV non immersive est largement adoptée dans les plateformes d'apprentissage en ligne, les programmes de formation et les établissements d'enseignement pour proposer du contenu immersif à de nombreux apprenants.
La segmentation du marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne, en fonction des applications, inclut les secteurs universitaire et professionnel. Le segment académique a dominé le marché. La technologie VR a révolutionné la salle de classe traditionnelle en offrant des expériences d'apprentissage immersives et interactives. Il permet aux étudiants d'explorer des environnements virtuels, de participer à des simulations et de s'engager dans des activités pratiques qui améliorent leur compréhension de concepts complexes. La réalité virtuelle est utilisée pour enseigner des matières telles que la science, l'histoire, l'ingénierie et la médecine, permettant aux étudiants de visualiser et d'expérimenter des concepts théoriques de manière pratique et engageante.
Figure 2 : Marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne, par application, 2022 et 2022. 2032 (milliards USD)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain de la réalité virtuelle de l’apprentissage en ligne connaîtra une croissance significative en raison de la présence de grandes entreprises technologiques et d’établissements d’enseignement. La région a été témoin d’une adoption généralisée de la technologie VR dans le secteur de l’éducation, de nombreuses écoles et universités intégrant des solutions d’apprentissage basées sur la réalité virtuelle dans leurs programmes. De plus, la région dispose d'un solide écosystème de startups, avec de nombreuses sociétés de réalité virtuelle qui se concentrent sur le développement de contenus et de plateformes éducatives innovantes.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Figure 3 : PART DE MARCHÉ DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DE L'E-LEARNING PAR RÉGION 2022 (en milliards USD)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Le marché européen de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne représente la deuxième plus grande part de marché en raison de la forte présence des établissements d'enseignement et des initiatives gouvernementales soutenant l'intégration technologique dans l'éducation. Le marché européen bénéficie des collaborations entre les fournisseurs de technologies VR et les établissements d’enseignement, aboutissant au développement d’expériences éducatives immersives. De plus, l'accent mis par l'Union européenne sur les initiatives de numérisation et d'apprentissage en ligne alimente davantage la croissance du marché de l'apprentissage en ligne VR dans la région. En outre, le marché allemand de l'apprentissage en ligne et de la réalité virtuelle détenait la plus grande part de marché, et le marché britannique de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne était le marché à la croissance la plus rapide dans la région européenne.
Le marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne en Asie-Pacifique dominera le TCAC de 2023 à 2032. Cela est dû à la numérisation rapide de l'éducation et à la demande croissante d'expériences d'apprentissage de qualité qui ont conduit à l'adoption de la technologie VR dans les pays. De plus, les initiatives gouvernementales visant à promouvoir l’éducation numérique et les investissements dans l’infrastructure VR ont contribué à la croissance du marché. La région Asie-Pacifique est également témoin de collaborations entre les entreprises de réalité virtuelle et les établissements d'enseignement pour développer un contenu de réalité virtuelle localisé qui répond aux besoins spécifiques des apprenants. De plus, le marché chinois de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne détenait la plus grande part de marché, et le marché indien de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne était le marché à la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.
Les principaux acteurs du marché investissent massivement dans la recherche et le développement pour élargir leurs gammes de produits, ce qui contribuera à la croissance encore plus importante du marché de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne. Les acteurs du marché entreprennent également différentes activités stratégiques pour étendre leur empreinte, avec des développements importants sur le marché, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, des investissements plus élevés et la collaboration avec d'autres organisations. L'industrie de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne doit proposer des produits rentables pour se développer et survivre dans un climat de marché plus compétitif et en hausse.
Fabriquer localement pour minimiser les coûts opérationnels est l'une des principales tactiques commerciales utilisées par les fabricants dans le secteur de la réalité virtuelle de l'apprentissage en ligne pour bénéficier aux clients et accroître le secteur de marché. L’industrie de la réalité virtuelle de l’apprentissage en ligne a offert certains des avantages médicaux les plus importants ces dernières années. Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle d’apprentissage en ligne, notamment Immersive Vr Education (Irlande), Oculus Vr (États-Unis), Nearpod (États-Unis), Eon Reality Inc (États-Unis), Schell Games (États-Unis), Gamar (États-Unis), Thing Link (Finlande), Google Inc. (États-Unis), Zspace Inc. (États-Unis), Curiscope (Royaume-Uni) et d’autres tentent d’augmenter demande du marché par investissementg dans les opérations de recherche et développement.
Technologie immersive XR. Inc., fondée il y a quelques années et située à Vancouver, au Canada, est l'un des principaux fabricants de divertissements et d'attractions en réalité virtuelle et en réalité augmentée. Elle opère dans les secteurs du divertissement spécial, de la réalité virtuelle et du divertissement en réalité augmentée. Il aide les utilisateurs à créer des expériences grâce à sa plate-forme matérielle non confinée et à sa plate-forme logicielle non confinée. Mai 2022 : XR Immersive Tech Inc. a lancé Synthesis VR Inc., récemment capturé. Il a impliqué des forces avec VictoryXR pour fournir le contenu éducatif de l'entreprise aux opérateurs LBVR, disponible sur le marché du contenu Synthesis VR.
EON Reality, fondée en 1999 et située à Irvine, en Californie, est un développeur international de logiciels de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Ses produits comprennent EON-XR, EON Merged XR et EON Knowledge Metaverse. Ses clients sont Microsoft, Lexus, l'Université Cornell et bien d'autres. En 2019 : Eon Reality a remporté un prix au Congrès mondial sur l'éducation à Singapour pour sa contribution importante aux solutions d'apprentissage pédagogique pour diverses organisations et institutions à travers le monde.
Octobre 2022 : la startup japonaise Jolly Good Inc., avec l'université Juntendo, lancera un projet de démonstration pour annoncer l'enseignement médical avec la réalité virtuelle et établir des ressources médicales humaines grâce à elle à l'université Royal Mahidol et dans toute la Thaïlande. Il fournira à l'université des installations de production de matériel pédagogique VR et des équipements d'expérience pour créer un environnement permettant la production de matériel pédagogique VR pour l'éducation au traitement des maladies infectieuses.
En 2019 : Lenovo a introduit un ordinateur portable amélioré pour une meilleure expérience d'apprentissage des utilisateurs, et il était connu sous le nom d'ordinateur portable de deuxième génération.
Matériel
Logiciel
Non immersif
Entièrement immersif
Académique
Entreprise
o États-Unis
o Canada
o Allemagne
o France
o Royaume-Uni
o Italie
o Espagne
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2018 | 69.31(USD Billion) |
MARKET SIZE 2024 | 75.75(USD Billion) |
MARKET SIZE 2035 | 228.5(USD Billion) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 10.558% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Billion |
KEY COMPANIES PROFILED | Skillsoft, ClassVR, Pearson, Engage, Epic Games, Nearpod, Udacity, Microsoft, Unity Technologies, Meta Platforms, Google, Adobe, Coursera, Strivr, Piktochart |
SEGMENTS COVERED | Component, Technology, Application |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Interactive learning experiences, Corporate training programs, Enhanced accessibility for remote learners, Collaboration tools for virtual classrooms, Gamification of educational content |
KEY MARKET DYNAMICS | growing demand for immersive learning, increasing investment in VR technology, advancements in VR hardware, expanding educational applications, rise of remote learning solutions |
COUNTRIES COVERED | US |
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