Marktforschungsbericht für Unterhaltung und Medien – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/ICT/14531-HCR | 100 Pages | Author: Garvit Vyas| May 2025
Es wird erwartet, dass die Größe des Unterhaltungs- und Medienmarkts von 3.070.92 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 6.164.07 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 anwachsen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9.1 % im Prognosezeitraum (2024–2032) entspricht. Darüber hinaus wurde die Marktgröße für Unterhaltung und Medien im Jahr 2023 auf 2.814.78 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Unterhaltung und Medien, die zunehmende Beliebtheit von Videospielen und E-Sport sowie die zunehmende Verbreitung von Smartphones sind die wichtigsten Markttreiber, die das Wachstum des Unterhaltungs- und Medienmarktes ankurbeln.
Abbildung 1: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarktes (2018–2032) (Milliarden USD)
Am 1. März 2023 gab Chicken Soup for the Soul Entertainment Inc. (CSS Entertainment) die Unterzeichnung einer Vereinbarung mit KC Global Media zur internationalen Expansion über Streaming-Plattformen bekannt. Die Vereinbarung wird das Wachstum des Unternehmens im Bereich des kostenlosen werbefinanzierten Streaming-Fernsehens (FAST) und des werbefinanzierten Video-on-Demand (AVOD) in ganz Asien weiter vorantreiben. Die Unternehmen gehen davon aus, im Jahr 2023 weitere FAST-Kanäle zu starten und AVOD-Rechte zu lizenzieren, mit einer neuen Reihe kuratierter Genres, darunter Blockbuster-Serien und Filme.
Am 1. Februar 2023 gab Fortune bekannt, dass die Walt Disney Company zum 20. Mal als bestplatziertes Medien- und Unterhaltungsunternehmen ausgezeichnet wurde. Jahr hintereinander. Disney belegte Platz 6 unter den 324 börsennotierten Unternehmen weltweit und bleibt das am meisten bewunderte Medien- und Unterhaltungsunternehmen auf der jährlichen Fortune-Liste der am meisten bewunderten Unternehmen der Welt. Fortune hat sich mit Korn Ferry, einem führenden globalen Managementberatungsunternehmen, zusammengetan, um für seine jährliche Studie die Liste der weltweit am meisten bewunderten Unternehmen auszuwerten.
Mobile Technologie wächst weltweit rasant. Bis Ende 2021 hatten sich 5,3 Milliarden Menschen für Mobilfunkdienste angemeldet, was 67 % der Weltbevölkerung entspricht. Die ständige Einführung von Innovationen bei der Entwicklung von Smartphones hat die Erschwinglichkeit und Akzeptanz von Smartphones auf der ganzen Welt gefördert. Smartphones sind zunehmend für die Handhabung verschiedener Anwendungen für Video-Streaming, mobiles Gaming und Videokonferenzen ausgestattet. Technologien wie KI, Augmented Reality und Virtual Reality werden zunehmend in Medien- und Unterhaltungsanwendungen integriert, die auf Smartphones ausgeführt werden, was die Nutzer anzieht. Smartphones haben Möglichkeiten für verschiedene Geschäftsmodelle in der Unterhaltungs- und Medienbranche eröffnet, um Einnahmequellen zu generieren. Beliebte Video-Streaming-Plattformen wie Netflix und Amazon Prime Video haben von der zunehmenden Akzeptanz von Smartphones profitiert, indem sie Inhalte für mobile Geräte verfügbar gemacht haben.
Die zunehmende Beliebtheit mobiler Gaming-Anwendungen hat das Wachstum des Unterhaltungsmarktes weiter vorangetrieben. Der einfache Zugang zu mobilen Anwendungen und die bessere Benutzerfreundlichkeit haben Benutzer dazu veranlasst, statt herkömmlicher Geräte auf Smartphones als Unterhaltungsquelle umzusteigen. Smartphones bieten eine erhöhte Mobilität im Hinblick auf die Verfügbarkeit von Inhalten, was sich positiv auf das Wachstum der Unterhaltungs- und Unterhaltungsbranche ausgewirkt hat. Medienmarkt auf der ganzen Welt. Das Aufkommen und der Einsatz von Netzwerktechnologien wie 4G-LTE und 5G haben das Benutzererlebnis beim Zugriff auf Medien über Smartphones weiter verbessert. Darüber hinaus hat die zunehmende Nutzung von Smartphones Dienstanbieter dazu veranlasst, ihre Content-Delivery-Netzwerke zu erweitern, das Benutzererlebnis insgesamt zu verbessern und Medien- und Unterhaltungsunternehmen in großem Umfang zu helfen. Der einfachere Zugriff auf Online-Inhalte über Smartphones aufgrund verbesserter Konnektivitätsdienste hat die durchschnittlichen Verbraucherausgaben für Unterhaltungsdienste erhöht, was voraussichtlich das Wachstum der globalen Unterhaltungs- und Unterhaltungsbranche vorantreiben wird. Medienmarkt im Prognosezeitraum.
Basierend auf der Art umfasst die Segmentierung des Unterhaltungs- und Medienmarktes Bücher und Bücher. Zeitschriften, Filme, soziale Medien, Musik & Theater, Animation, Gaming & Glücksspiel, Außenwerbung, Rundfunk, Vergnügungsparks/-einrichtungen, Sport, Spielzeug und Kunst. Der Rundfunk hielt im Jahr 2022 den Mehrheitsanteil und trug rund ~16 % zum Marktumsatz bei. In der Rundfunk- und Fernsehbranche gibt es zwei Arten von Unternehmen: Dienstleistungssender und Privatsender. Staatliche Mittel werden den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten zur Verfügung gestellt, während private Rundfunkanstalten sich über Werbespots finanzieren. Zum öffentlich-rechtlichen Rundfunk gehören Radio, Fernsehen und andere elektronische Plattformen, die Informationen, Ratschläge oder Unterhaltung an die Öffentlichkeit senden. All India Radio, Prasar Bharati, CJRT-FM, Yellowstone Public Radio und North Country Public Radio sind einige der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten. Beim kommerziellen Rundfunk handelt es sich um private Rundfunk- und Fernsehsender. Diese Plattformen strahlen kostenpflichtige Programme und Werbung aus. Die kommerziellen Rundfunkveranstalter nutzen Werbung zur Finanzierung ihres Sendebetriebs.
Abbildung 2: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarktes (2022 vs. 2032) (Milliarden US-Dollar) nach Plattform
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die Segmentierung des Unterhaltungs- und Medienmarkts umfasst je nach Anwendung kabelgebundene und kabellose Geräte. Wired dominierte den Markt im Jahr 2022 und wird voraussichtlich auch im Prognosezeitraum 2023–2032 weiterhin dominieren. Die kabelgebundenen Medien stellen eine Verbindung zwischen Geräten über Kabel her. Zur Verbindung von zwei oder mehreren Geräten werden verschiedene Kabeltypen verwendet; Kabel, die hauptsächlich als herkömmliche Mittel zur Datenübertragung verwendet werden, sind Twisted-Pair-Kabel, Koaxialkabel und Glasfaserkabel. Einer der wesentlichen Vorteile der Verwendung kabelgebundener Medien gegenüber der drahtlosen Technologie ist die Zuverlässigkeit und Konsistenz der Signale mit einem sicheren Netzwerk. Zu den weiteren Vorteilen dieser Kabel gehören die überlegene Leistung bei einer höheren Datenrate, die Isolierung gegen Rauschen und elektromagnetische Störungen sowie die überlegene Kapazität und Netzwerkbandbreite. Gamer nutzen beispielsweise LAN-Kabel (Local Area Network), da sie ein kontinuierliches Spielerlebnis ohne Verzögerungen und Verbindungsinkonsistenzen bieten. Darüber hinaus nutzen Set-Top-Boxen, Wi-Fi-Modems, Telefonleitungen und Spielgeräte wie PS4 und Xbox kabelgebundene Konnektivität zur Kommunikation und Datenübertragung.
Abbildung 3: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarktes (2022 vs. 2032) (Mio. USD) nach Anwendung
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Unterhaltungs- und Medienmarkt hatte im Jahr 2022 einen Marktanteil von etwa 40 % und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich ein deutliches CAGR-Wachstum verzeichnen. Die Unterhaltung & Der Medienmarkt in Nordamerika wächst mit den zunehmenden Investitionen wichtiger Marktteilnehmer wie Comcast Corporation, The Walt Disney Company, Google LLC, Facebook Inc., Warner Media LLC, Viacom Inc. und Time Inc. Die Region ist ein globales Zentrum für Medien- und Unterhaltungsangebote, einschließlich sozialer Medien, Sport, Kunst, Theater, Videospiele, Film und Fernsehen, Musik und Verlagswesen. Darüber hinaus erwirtschaftet die amerikanische Filmindustrie jedes Jahr Einnahmen in Milliardenhöhe, was zur Expansion des regionalen Marktes beiträgt. Die Medien- und Unterhaltungsbranche verdient auch Geld mit starken Nachrichtenübertragungsdiensten, die von zahlreichen Unternehmen in den Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko bereitgestellt werden. Zur Unterhaltung greifen Verbraucher zunehmend auf Smartphones, intelligente Gadgets wie digitale Assistenten, intelligente Lautsprecher und das Internet zurück. Für Nordamerika wird in den kommenden Jahren eine steigende Nachfrage nach Videospielen, Internet-Video-Streaming-Diensten sowie Büchern und Zeitschriften prognostiziert. Infolgedessen wird erwartet, dass Nordamerika, insbesondere die USA und Kanada, das Wachstum des Marktes für Marketingplattformen vorantreiben werden.
Abbildung 4: Größe des Unterhaltungs- und Medienmarktes (2022 vs. 2032) (in Mio. USD) nach Region
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder sind außerdem die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Der europäische Markt für Marketingplattformen hat den zweitgrößten Marktanteil. Die zunehmende Verbreitung des Internets in den europäischen Ländern ist einer der wesentlichen Faktoren, die zum Wachstum des Unterhaltungs- und Unterhaltungssektors beitragen. Medienmarkt in dieser Region. Westeuropa, zu dem Länder wie das Vereinigte Königreich, Deutschland, Spanien, Frankreich und andere gehören, verfügt über einen beträchtlichen Markt für Radiosender. Das Mediengeschäft trägt erheblich zur europäischen Wirtschaft bei und verfügt über ein enormes Wachstumspotenzial in den kommenden Jahren, indem es seinen Kunden ein vielfältiges Angebot an qualitativ hochwertigem Material zur Verfügung stellt. Die zunehmende Internetanbindung in Ländern wie Russland, Dänemark, Italien und Schweden treibt das Video- und Unterhaltungsgeschäft in der gesamten Region voran. Darüber hinaus wünschen sich Verbraucher On-Demand- und Live-Musikvideos über Smartphones, Tablets und Fernseher. OTT-Abonnements für Streaming-Videos im Zusammenhang mit Nachrichten, Sport, Fitness, Lifestyle, Filmen und Musik haben im Vereinigten Königreich, in Deutschland, Frankreich, Italien und Spanien rapide zugenommen. Die Region verzeichnet auch einen Anstieg der Konsumenten von Printmedien wie Zeitungen und Zeitschriften, was die Medien- und Unterhaltungswirtschaft der Region unterstützt.
Es wird erwartet, dass der Unterhaltungs- und Medienmarkt im asiatisch-pazifischen Raum zwischen 2022 und 2032 mit der schnellsten jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. Der wichtigste Medienmarkt in dieser Region ist die Präsenz großer Medienanbieter und großer Bevölkerungsgruppen in Ländern wie Indien und China, die hochwertige Medieninhalte verlangen.
Mit einer starken Präsenz in verschiedenen Branchen und Regionen ist der Unterhaltungs- und Medienmarkt hart umkämpft und wird von etablierten, reinen Anbietern dominiert.
Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören unter anderem Comcast Corporation, The Walt Disney Co., Netflix Inc., Paramount Global, Warner Bros. Discovery Inc., Fox Corporation und andere. Comcast Corporation möchte seine Position auf dem Markt durch organische und anorganische Strategien behaupten. Es investiert viel in die Bereitstellung einzigartiger Produkte und Dienstleistungen für seine Benutzer, was die Kundenzufriedenheit erhöht. Die Strategie von Netflix besteht darin, seinen Kunden ein personalisiertes und flexibles Streaming-Erlebnis zu bieten. Dies wurde erreicht, indem fortschrittliche Algorithmen und maschinelles Lernen genutzt wurden, um Inhalte zu empfehlen, die auf die individuellen Vorlieben jedes Benutzers zugeschnitten sind. Netflix investiert außerdem stark in die Produktion eigener Originalinhalte, was dazu beigetragen hat, sich von seinen Mitbewerbern abzuheben und eine treue Abonnentenbasis aufzubauen.
Der Unterhaltungs- und Medienmarkt zeichnet sich durch die Präsenz vieler globaler, regionaler und lokaler Akteure aus. Der Markt ist wettbewerbsintensiv, alle Akteure konkurrieren um Marktanteile. Starker Wettbewerb und die zunehmende Einführung von Cloud, IoT und KI sind Schlüsselfaktoren, die dem Marktwachstum entgegenstehen. Die Anbieter konkurrieren auf der Grundlage von Kosten, Produktqualität, Zuverlässigkeit und Aftermarket-Services. Für die Anbieter ist es von entscheidender Bedeutung, kosteneffiziente und qualitativ hochwertige Dienstleistungen anzubieten, um in einem hart umkämpften Markt zu überleben und erfolgreich zu sein.
Im Januar 2024 schloss ein prominenter Akteur der Unterhaltungsbranche, Ultra Media and Entertainment, eine strategische Allianz mit Einstin Media, damit Ultra seine Wurzeln in der südindischen Region stärken konnte. Der Erfolg wurde bekannt gegeben, als Ultra mit dem Erwerb der digitalen Rechte an Einstin Medias Blockbuster-Film „Antony“ in die Filmindustrie Malayalams einstieg. Dieser Film hat einen beträchtlichen Marktwert. Dies wird auch eine große Hilfe dabei sein, viele weitere großartige Filme in Malayalam und im tamilischen Kino hervorzubringen.
Im Juni 2024 richtete CAA eine Abteilung für Medien- und Unterhaltungspartnerschaften ein, an der nun Libby Bush beteiligt ist, als Teil der Strategie des Unternehmens, sich stärker auf die Finanzierung von Produktionen mit Schwerpunkt auf geistigem Eigentum zu konzentrieren. Diese Initiative wird den Century City-Kunden von CAA durch den Aufbau strategischer Markenassoziationen dabei helfen, eine breite Palette von Projekten, darunter Film, Fernsehen und Webserien, zu erkunden, zu finanzieren und umzusetzen.
Im Juli 2023 begann die Axel Springer SE mit der Übernahme von Bayard Advertising. Die Zusammenführung aller Rekrutierungsmarketing-Dienstleistungen von Bayard mit der preisgekrönten programmatischen Technologie von Appcast stellt eine wichtige Entwicklung für Appcast dar, da sie die Fähigkeiten von Appcast bei der Optimierung der Rekrutierungsmarketingprozesse von Unternehmen erweitert. Darüber hinaus stärkt die Übernahme von Bayard die Position der Stepstone Group im größten Recruiting-Markt der Welt.
Im Mai 2022 werden die C7g-Instanzen der Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), die von AWS entwickelte Graviton 3-Prozessoren verwenden, als nächste Generation rechenoptimierter Instanzen für Benutzer öffentlich zugänglich sein.
Im Mai 2022 schloss Taboola eine endgültige Vereinbarung zur Übernahme von Gravity R& D, der als Experte für Personalisierung bekannt ist und über umfangreiche datenwissenschaftliche Fähigkeiten verfügt. Taboola ist ein bekannter internationaler Anbieter, der das Empfehlungsformat im gesamten Web vorantreibt und Nutzer dabei unterstützt, Inhalte zu finden, die ihnen gefallen.
Im Oktober 2021 stellte IBM auf dem Mobile World Congress in Los Angeles neue Kooperationen und Erweiterungen von Partnernetzwerken vor, um die Fähigkeiten des Unternehmens im Bereich Hybrid Cloud, KI, Netzwerkautomatisierung und Sicherheit weiterzuentwickeln, und erläuterte, wie diese Fortschritte eng mit der Entwicklung der Telekommunikationsbranche verbunden sind, in der Unternehmen und Verbraucher durch 5G und Edge Computing auf neue Weise miteinander verbunden werden.
USA
Kanada
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Restliches Europa
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Naher Osten
Afrika
Lateinamerika
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2018 | 765.62(USD Billion) |
Market Size 2024 | 835.29(USD Billion) |
Market Size 2035 | 2177.26(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 9.1% (2025 - 2035) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2035 |
Historical Data | 2019 - 2024 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Walt Disney, ViacomCBS, Live Nation Entertainment, Warner Bros Discovery, Meta Platforms, AT and T, Snap Inc, Alphabet, Pinterest, Comcast, Sony, Netflix, eBay, Spotify, Amazon |
Segments Covered | Type, Application |
Key Market Opportunities | Streaming service expansion Virtual reality experiences Interactive content creation Enhanced user personalization Podcasting growth |
Key Market Dynamics | Streaming service proliferation Content personalization trend Digital advertising surge Gaming industry expansion Evolving consumer behaviors |
Countries Covered | US |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The US Entertainment Media Market is expected to be valued at 835.29 billion USD in 2024.
By 2035, the market is projected to reach a value of 2177.26 billion USD.
The expected CAGR for the US Entertainment Media Market from 2025 to 2035 is 9.1%.
By 2035, the 'Films' segment is projected to reach 800 billion USD.
The Social Media sector is anticipated to be valued at 200 billion USD in 2024.
Major players include companies like Walt Disney, ViacomCBS, Live Nation Entertainment, and Warner Bros Discovery.
The Sports segment is expected to grow from 164.5 billion USD in 2024 to 512.76 billion USD by 2035.
The Radio and Broadcasting segment is expected to reach 215 billion USD in 2035.
Growing consumer demand for digital content and streaming services presents significant growth opportunities.
Key challenges may include increased competition and rapid technological changes affecting content delivery.
The US Entertainment and Media Market is expected to be valued at 835.29 USD Billion in 2024.
In 2035, the US Entertainment and Media Market is expected to grow to a value of 2248.15 USD Billion.
The US Entertainment and Media Market is expected to witness a CAGR of 9.418% during the period from 2025 to 2035.
In 2024, the Social Media segment leads with an expected valuation of 250.0 USD Billion.
The Films segment is projected to reach a valuation of 600.0 USD Billion by 2035.
Key players include Apple, Google, Amazon, Disney, and Netflix among others.
The Music & Theater segment is anticipated to be valued at 420.0 USD Billion in 2035.
Radio and Broadcasting is expected to be valued at 100.0 USD Billion in 2024.
The Sports segment is projected to be valued at 178.15 USD Billion by 2035.
Major growth drivers include technological advancements and increasing consumer demand for digital content.
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