Rapport d’étude de marché sur les jeux de course – Prévisions mondiales jusqu’en 2032
ID: MRFR/E&P/23296-HCR | 128 Pages | Author: Priya Nagrale| May 2025
La taille du marché des jeux de course était évaluée à 2.17 milliards de dollars en 2023. L'industrie du marché des jeux de course devrait passer de 5.17 milliards de dollars en 2024 à 6.9 milliards de dollars d'ici 2032, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 10.2 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032).
L'émergence croissante des jeux de nouvelle génération, la demande croissante de simulateurs de conduite et l'introduction des jeux les plus récents sont les principaux moteurs du marché qui stimulent la croissance du marché.
Figure 1 : Taille du marché des jeux de course, 2024-2032 (en milliards de dollars)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Le marché des jeux de course est fortement impacté par la croissance des jeux de nouvelle génération. Les jeux de nouvelle génération sont créés pour les PC et les consoles. De nos jours, de nombreux joueurs souhaitent une excellente expérience utilisateur. Les jeux réalistes et de nombreux effets visuels sont préférés par les utilisateurs finaux. En conséquence, les jeux de nouvelle génération deviennent de plus en plus populaires. La demande pour le marché augmentera à mesure que davantage de commerçants entreront sur le marché. Il y a beaucoup de nouveaux développeurs dans l’industrie du jeu vidéo. Les nouveaux producteurs de jeux s’inspirent de la tendance en plein essor du secteur des jeux vidéo. Ces éditeurs produisent des jeux de course avant-gardistes et distinctifs. Ces dernières années, le marché des jeux de course a vu apparaître des milliers de nouveaux producteurs. Des profits élevés sur le marché des jeux de course résulteront de cette évolution. Un autre facteur qui détermine le TCAC du marché est l'expansion des fonctionnalités de sécurité sur les plateformes de jeux.
En outre, le marché des jeux vidéo connaît une croissance significative en raison de l'augmentation de la clientèle et de la notoriété croissante des jeux de course. Avec des milliards de téléchargements chaque année, l’industrie des jeux de course connaît un regain de popularité. Cette tendance à la hausse devrait stimuler l’expansion du marché, conduisant à un plus large éventail d’options de course dans les années à venir. De plus, l’émergence des sports électroniques présente d’excellentes opportunités de croissance, offrant aux utilisateurs une expérience de jeu réaliste. Jouer à des jeux de course électronique sur consoles offre aux joueurs une expérience de jeu immersive et de haute qualité.
Le segment des e-sports lance de nouvelles ligues de jeux qui attirent de nombreux utilisateurs. Les joueurs sont inondés d’essayer cette expérience de jeu de course réelle. Une rentabilité élevée résultera de ces caractéristiques à tous les niveaux du marché. L’utilisation généralisée des téléphones portables constitue un autre élément important de promotion de la croissance. Dans de nombreux domaines, les smartphones sont largement accessibles. Les applications de jeux de course sur smartphone constituent la principale source de revenus. Une plus grande accessibilité aux jeux mobiles entraînera des évolutions positives sur le marché. Les économies émergentes connaîtront les taux de croissance les plus élevés. Ainsi, cela stimule les revenus du marché des jeux de course.
La segmentation du marché des jeux de course, en fonction du type, inclut le type de client et le type de jeu Web. Le segment des types de clients dominait le marché ; cette croissance peut être attribuée à la large disponibilité de l’Internet haut débit et à une large base d’utilisateurs. La popularité des jeux de course simulés et la publication fréquente de nouvelles cartes et pistes pour maintenir l’engagement des joueurs sont des facteurs clés de la croissance de ce segment. Ces jeux offrent une expérience immersive aux utilisateurs et proposent des mises à jour continues et du nouveau contenu, contribuant ainsi à leur popularité soutenue et à la croissance du segment.
Figure 2 : Marché des jeux de course, par type, 2022 et 2022 2032 (milliards de dollars)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
En fonction des applications, la segmentation du marché des jeux de course comprend les simulateurs de course, les PC, les mobiles et les consoles. Le segment mobile a dominé le marché, en raison de la facilité d'accès aux smartphones et de la disponibilité de diverses options de jeu via les magasins d'applications sur différentes plates-formes. Ces jeux offrent une expérience engageante aux utilisateurs en intégrant une physique réaliste et en offrant un environnement semblable à celui d'une course. La compatibilité de ces jeux avec différents appareils et systèmes d'exploitation permet à davantage d'utilisateurs de profiter de l'expérience de jeu. Cette accessibilité et cette compatibilité contribuent à l'augmentation significative du nombre de joueurs s'engageant dans des jeux de type client.
Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain des jeux de course dominera ce marché, en raison de la demande plus élevée de jeux de course. La population masculine est témoin d’une plus grande adoption de ces jeux. L'investissement coûteux dans le divertissement entraîne une croissance massive.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Figure 3 : PART DE MARCHÉ DES JEUX DE COURSE PAR RÉGION 2022 (%)
Source : recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Le marché européen des jeux de course représente la deuxième plus grande part de marché en raison de la forte demande des courses et de l'automobile dans cette région. En outre, le marché allemand des jeux de course détenait la plus grande part de marché, et le marché britannique des jeux de course était celui qui connaissait la croissance la plus rapide dans la région européenne.
Le marché des jeux de course en Asie-Pacifique devrait connaître la croissance la plus rapide entre 2023 et 2032. La présence d'acteurs de premier plan sur le marché des jeux de course devrait générer une forte croissance. De plus, le marché chinois des jeux de course détenait la plus grande part de marché, et le marché indien des jeux de course était celui qui connaissait la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.
Les principaux acteurs du marché investissent massivement dans la recherche et le développement pour élargir leurs gammes de produits, ce qui contribuera à la croissance encore plus importante du marché des jeux de course. Les acteurs du marché entreprennent également diverses activités stratégiques pour étendre leur empreinte, avec des développements importants sur le marché, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, les investissements plus élevés et la collaboration avec d'autres organisations. L'industrie des jeux de course doit proposer des articles rentables pour se développer et survivre dans un climat de marché plus compétitif et en hausse.
Fabriquer localement pour minimiser les coûts opérationnels est l'une des principales tactiques commerciales utilisées par les fabricants du secteur des jeux de course pour bénéficier aux clients et accroître le secteur de marché. Ces dernières années, l’industrie des jeux de course a offert à la médecine certains des avantages les plus significatifs. Les principaux acteurs du marché des jeux de course, notamment CXC Simulations (États-Unis), SIMTECHPRO (Espagne), Next Level Racing (Australie), Electronic Arts Inc. (États-Unis), PlaySeat (Pays-Bas), The Codemasters Software Company Limited (Royaume-Uni), Sony Corporation (Japon), Inracing (Inde), Logitech (Suisse) et d'autres tentent d'augmenter la demande du marché en investissant dans des opérations de recherche et développement.
NaturalMotion est une société britannique de développement de jeux vidéo spécialisée dans la technologie d'animation pour les industries du jeu et du cinéma. En tant que filiale de Zynga Inc, NaturalMotion s'est associée à Universal Games et Digital Platforms pour intégrer les voitures de course haut de gamme de F9 d'Universal Pictures dans le populaire jeu de course de dragsters mobile CSR Racing 2 (CSR2). Cette collaboration comprendra quatre événements en jeu, permettant aux joueurs de vivre le frisson de Fast & Le dernier opus de Furious Saga. CSR2 est disponible en téléchargement gratuit sur l'App Store et Google Play.
Electronic Arts Inc. est une société américaine de jeux vidéo influente qui a apporté une contribution notable aux débuts de l'industrie du jeu vidéo sur ordinateur. Reconnaissant le talent de ses concepteurs et programmeurs de jeux en tant qu'« artistes logiciels », la société est à l'avant-garde de l'innovation dans le domaine des jeux vidéo. Dans le cadre d'un développement récent, Electronic Arts Inc. a finalisé l'acquisition de Codemasters Group Holdings plc. Cette décision stratégique permet à Electronic Arts et Codemasters d'offrir aux fans un flux constant de nouveaux contenus de course passionnants tout en élargissant leur portée sur diverses plates-formes et régions du monde.
Type de client
Type de jeu Web
Simulateurs de course
PC
Mobile
Consoles
États-Unis
Canada
Allemagne
France
Royaume-Uni
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Chine
Japon
Inde
Australie
Corée du Sud
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient
Afrique
Amérique latine
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2024 | 11.62 (USD Billion) |
Market Size 2025 | 12.97 (USD Billion) |
Market Size 2034 | 34.87 (USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 11.61% (2025 - 2034) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2034 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Gree, Inc, Rovio Entertainment, Scopely, Gameloft, EA Sports, Glu Mobile Inc, NetMarble Corporation, Microsoft, Sony Interactive Entertainment, Ubisoft, Nintendo, Square Enix, DeNA, Zynga, Codemasters |
Segments Covered | Game Mode, Platform, Genre, Racing Style, Regional |
Key Market Opportunities | Cloud-based gaming Virtual reality experiences Mobile racing games Esports tournaments Ingame monetization. |
Key Market Dynamics | Surging popularity of cloud gaming Growing demand for realistic racing experiences Advancements in virtual reality technology Increasing adoption of mobile gaming Rise of esports and competitive online racing. |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Online Racing Games Market is expected to reach USD 11.62 billion in 2024 and is projected to grow at a CAGR of 11.61%, reaching USD 34.87 billion by 2034.
North America is expected to hold the largest market share in the Global Online Racing Games Market, owing to the increasing popularity of online gaming in the region and the presence of a large number of mobile gamers.
The mobile segment is expected to account for the highest market share in the Global Online Racing Games Market due to the widespread adoption of smartphones and tablets, and the increasing availability of mobile-based online racing games.
Some of the key competitors operating in the Global Online Racing Games Market include Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, and Codemasters.
The key factors driving the growth of the Global Online Racing Games Market include the increasing popularity of online gaming, advancements in technology, the growing popularity of esports, and rising disposable income.
Some of the challenges faced by the Global Online Racing Games Market include intense competition, piracy, and the need for high-speed internet connectivity.
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