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Video Game Market

ID: MRFR/ICT/9113-HCR
200 Pages
Aarti Dhapte
February 2026

视频游戏市场研究报告,按游戏类型(动作、角色扮演、策略、模拟、体育)、按平台(PC、游戏机、移动设备、网络、虚拟现实)、按分销渠道(数字下载、实体零售、订阅服务、在线流媒体)、按目标受众(休闲游戏玩家、核心游戏玩家、硬核游戏玩家、电子竞技爱好者)和按地区(北美、欧洲、南美、亚太地区、中东和非洲)划分 - 预测至 2035 年

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Video Game Market Infographic
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全球视频游戏市场概览

根据 MRFR 分析,2024 年视频游戏市场规模估计为 1802.7 亿美元。预计到 2035 年,视频游戏市场规模将从 2025 年的 1881 亿美元增长到 3000 亿美元。预测期内(2025 - 2035 年),视频游戏市场复合年增长率 (CAGR) 预计约为 4.34%。

重点视频游戏市场趋势突出

视频游戏市场正在经历重要的趋势,反映了娱乐和技术格局的不断发展。关键的市场驱动力之一是移动游戏的日益普及,这扩大了不同人群的访问和参与。随着智能手机技术和互联网连接的进步,来自不同地区的玩家可以享受以前仅限于专用游戏机或 PC 的游戏体验。

此外,云游戏的兴起正在改变游戏的分发和玩法,用户无需昂贵的硬件即可访问高质量游戏。这个充满活力的市场充满了机遇,尤其是在电子竞技领域。竞技游戏的日益普及为企业提供了通过赞助、广告和组织活动来挖掘新收入来源的机会。

此外,增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 的融合吸引了开发者和游戏玩家的兴趣,创造了传统媒介难以复制的沉浸式游戏体验。近年来,游戏内容呈现出明显的包容性和多样性趋势,反映了更广泛的社会变化。

开发者越来越关注角色和叙事的表现,这引起了更广泛受众的共鸣。对可持续游戏实践的推动也越来越有力,许多公司致力于采用环保的生产流程和实践。因此,电子游戏市场正在与消费者期望和社会价值观保持一致,从而吸引更多玩家,他们寻求高质量、创新和负责任的游戏体验。

电子游戏市场规模

来源:初步研究、二次研究、MRFR 数据库和分析师评论

电子游戏市场驱动因素

游戏平台可访问性不断提高

由于全球移动设备和高速互联网连接的普及,电子游戏市场行业的可访问性正在显著提升。根据国际电信联盟的数据,2022 年全球互联网普及率达到约 60%,大大增强了不同人群用户访问电子游戏的能力。据估计,全球有 39 亿人使用互联网,因此允许移动游戏的平台尤为普遍。索尼和微软等公司已在移动和云游戏技术方面投入巨资,以利用这一趋势。 

这种可访问性不仅吸引了不同年龄段的新玩家,而且还推动了持续的参与,从而促进了整体市场的增长。随着移动技术的不断进步和全球 5G 网络的扩张,预计将有更多用户加入游戏生态系统,从而促进视频游戏市场的估值上升。

虚拟现实和增强现实的融合

视频游戏市场行业受到虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 技术兴起的显著影响。根据消费者技术协会的数据,2022 年全球 VR 和 AR 市场收入达到约 120 亿美元,预计随着创新的推出,该市场收入还将增长。 Oculus(Meta Platforms 的一部分)和 HTC 等主要参与者处于这项技术的前沿,生产可增强游戏体验的设备。将 VR 和 AR 纳入游戏开发可提供身临其境的体验,吸引新玩家和经验丰富的游戏玩家。

这项技术进步不仅提供了独特的游戏玩法,还通过吸引寻求新体验的消费者来扩大目标人群,从而推动了视频游戏市场的增长。

电子竞技人气提升

电子竞技的兴起是视频游戏市场行业的重要驱动力。据国际电子竞技联合会报道,2022 年全球电子竞技生态系统的价值约为 11 亿美元,并且一直在快速增长,收视率统计数据表明,同年全球有超过 5 亿人收看了电子竞技。这种增长主要得益于高知名度的比赛以及希望利用不断增长的受众群体的主要赞助商和品牌的参与。

Riot Games 和 Valve 等公司已投入巨资为《英雄联盟》和《Dota 2》等游戏创建竞争框架,进一步提升了电子游戏作为一项运动的知名度。这不仅将电子游戏推广为一种合法的职业道路,还吸引了博彩和广告行业的投资,从而强劲推动了电子游戏市场的整体收入。

电子游戏市场细分洞察

电子游戏市场游戏类型洞察

电子游戏市场,尤其是在游戏类型细分领域,表现出显著的增长和多样性。在消费者兴趣不断变化和技术进步的背景下,预计到 2024 年,整体市场价值将达到 1881 亿美元。在这个细分市场中,动作游戏遥遥领先,2024 年的市场估值为 600 亿美元,预计到 2035 年将达到 950 亿美元,这反映了它们的多数股权和广泛的人气。这个细分市场的沉浸式和快节奏的游戏玩法吸引了广泛的受众,使其成为游戏行业的主导力量。紧随其后的是角色扮演类游戏,2024 年的市场估值为 350 亿美元,到 2035 年将增至 550 亿美元。角色扮演游戏提供深度故事叙述和角色发展,培养玩家的反复参与,巩固了它们在市场环境中的重要性。策略游戏在 2024 年的价值为 300 亿美元,预计到 2035 年将增长到 500 亿美元,吸引了喜欢战术规划和资源管理的玩家,从而在游戏生态系统中占据了重要的地位。模拟游戏在 2024 年的估值为 280 亿美元,预计到 2035 年将达到 430 亿美元,这种游戏提供模拟现实世界活动的真实体验,吸引了寻求真实游戏体验的小众受众。

此外,体育游戏在 2024 年的价值为 351 亿美元,预计到 2035 年将增长到 570 亿美元,这代表着与体育迷的紧密联系以及电子竞技的日益普及,展示了对竞技游戏日益增长的需求。总体而言,这些游戏类型类别发挥着至关重要的作用,推动着市场增长并反映了视频游戏市场中多样化的消费者偏好,每个细分市场都对行业格局做出了独特的贡献。

令人印象深刻的估值和预期增长表明,随着视频游戏行业不断适应不断变化的技术和玩家需求,其生态系统蓬勃发展,为开发者和投资者提供了巨大的机遇。

视频游戏市场细分

来源:一手资料研究、二手资料研究、MRFR 数据库和分析师评论

视频游戏市场平台洞察

视频游戏市场收入正在显著增长,尤其是在各个平台上。市场细分包括 PC、主机、移动、网页和虚拟现实等重要平台,每个平台都为行业的扩张做出了独特的贡献。移动游戏领域因其可访问性和全球智能手机普及率的上升而占据主导地位,吸引了广泛的人群。个人电脑继续占据重要的市场份额,吸引着寻求增强图形和性能的游戏玩家。受独家游戏和身临其境的体验的推动,主机游戏仍然是爱好者的最爱。基于网络的游戏也发挥着作用,让休闲游戏玩家可以轻松访问游戏,而无需进行大量安装。 

与此同时,随着技术的进步,虚拟现实领域正在获得发展势头,提供的身临其境的体验吸引了新玩家和经验丰富的玩家。随着预期的市场增长,了解这些细分市场对于利用未来机遇同时应对竞争和视频游戏市场行业内不断变化的消费者偏好等挑战至关重要。

视频游戏市场分销渠道洞察

数字下载已成为主导力量,让消费者可以立即访问庞大的游戏库,满足人们对便利性和速度日益增长的偏好。实体零售仍然具有相关性,特别是对于欣赏有形游戏副本的收藏家和爱好者而言。订阅服务越来越受欢迎,为玩家提供经济高效的各种游戏访问方式,促进用户参与,并鼓励探索不同类型的游戏。在线流媒体也在兴起,通过允许玩家无需昂贵的硬件即可享受高质量的体验,改变了游戏消费方式。

视频游戏市场数据表明,游戏发行呈数字化趋势,这得益于技术进步和全球游戏玩家偏好的变化。整体细分反映了多样化的消费者选择,每个渠道都为市场增长贡献重要元素,并塑造了游戏在全球范围内的交付和访问方式。

视频游戏市场目标受众洞察

视频游戏市场收入主要由包括各种游戏玩家类别在内的多样化目标受众驱动。在这个市场中,休闲游戏玩家通常玩游戏来放松和娱乐,这对整体参与率贡献显着。核心玩家投入更深,通常追求沉浸式体验,因此在游戏发展趋势的塑造中发挥着至关重要的作用。硬核玩家是投入大量时间和资源的忠实爱好者,对市场动态有着显著的影响。

此外,电子竞技爱好者将竞技游戏变成了一项蓬勃发展的盛事,提升了相关赛事和商品的知名度和收入。这种受众细分揭示了玩家动机和偏好的关键洞察,推动了游戏产品和营销策略的创新。游戏人口统计数据的不断变化使得多样化的参与策略成为可能,从而加强了社区建设,并提升了整体电子游戏市场的统计数据。随着这些细分市场的持续增长,市场为致力于满足特定受众需求的开发商和发行商带来了广阔的机遇。

电子游戏市场区域洞察

不同地区的视频游戏市场呈现多样化增长,反映出独特的偏好和趋势。2024 年,北美以 800 亿美元的估值位居榜首,展示其在视频游戏市场收入中的主导地位。紧随其后的是欧洲,其估值为 450 亿美元,得益于强大的游戏玩家社区和快速的技术进步。亚太地区 (APAC) 也很重要,价值为 500 亿美元,这得益于日益增长的移动游戏采用率和庞大的游戏玩家群体。与此同时,南美和中东和非洲 (MEA) 的份额较小,2024 年的价值分别为 80 亿美元和 51 亿美元,但鉴于他们对游戏文化日益增长的兴趣,它们带来了新兴机遇。

趋势表明,北美的多数股权归因于其庞大的基础设施支持和强大的数字生态系统,而亚太地区的增长则归功于其庞大的人口和技术参与。视频游戏市场数据反映了玩家偏好、对本地游戏公司的投资以及电子竞技日益增长的影响力等多种动态,这些动态共同重塑了市场格局。

视频游戏市场区域

来源:初步研究、二次研究、MRFR 数据库和分析师评论

视频游戏市场主要参与者和竞争洞察

视频游戏市场的特点是其充满活力和快速发展的格局,众多老牌和新兴参与者之间的竞争非常激烈。这种竞争环境导致了游戏开发、发行和用户参与策略的重大创新。该行业的公司不断寻求通过虚拟和增强现实、云游戏和人工智能等技术进步来增强其产品,这些技术正在重塑游戏的构思和交付方式。

此外,游戏全球化带来了多样化的消费者偏好和行为,迫使企业采用定制化的营销策略和本地化内容,以满足不同人群的需求。这个不断变化的市场环境鼓励企业利用独特的竞争优势,实现产品组合多元化,探索新的收入来源,同时密切关注竞争对手的动向和行业趋势。

Valve 是电子游戏市场的领军企业,以其创新的方法和强大的市场影响力而闻名。该公司通过 Steam 等平台与客户直接互动,巩固了其作为领先数字发行服务商的地位。Valve 的优势在于其对用户体验的承诺,并通过用户生成内容和模组支持营造了一个充满活力的社区。该平台不仅允许玩家购买游戏,还可以分享体验并进行互动,从而构建了一个强大的生态系统。此外,Valve 以其广受好评的高质量游戏而闻名,这巩固了其在玩家中的声誉和忠诚度。公司适应趋势的能力,加上其对以用户为中心的设计和社区建设的关注,使 Valve 在日益拥挤的市场中保持竞争优势。

Square Enix 在视频游戏市场占有重要地位,因其引人入胜的故事叙述和引人入胜的游戏体验而广受认可。凭借吸引全球观众的标志性特许经营权,该公司始终如一地提供与游戏玩家产生共鸣的产品。Square Enix 的优势包括成功融合角色扮演游戏开发、创新的数字发行策略和创造性的合作伙伴关系,从而增强了其整体市场地位。该公司还进行了各种并购以增强其知识产权,确保源源不断的新游戏以吸引粉丝。

此外,Square Enix 还通过移动游戏改编和与其他媒体行业的合作扩大了业务范围,加强了其全球影响力。通过这些战略举措,史克威尔艾尼克斯在竞争激烈的环境中继续蓬勃发展,在不断扩张的电子游戏领域展现了其韧性和前瞻性的愿景。

电子游戏市场的主要公司包括:

  • Valve
  • 史克威尔艾尼克斯
  • 万代南梦宫
  • 动视暴雪
  • 育碧
  • 任天堂
  • 微软
  • 腾讯
  • Rockstar Games
  • Epic Games
  • Nvidia
  • 电子艺界
  • 拳头游戏
  • 索尼
  • TakeTwo Interactive

电子游戏市场行业发展

近期电子游戏市场的发展显示出显著的活跃度,几家大公司成为头条新闻。Valve 继续增强其 Steam 平台,最近扩展了其 VR 游戏功能。Square Enix 通过重新制作经典游戏的版本来利用怀旧情绪,而 Bandai Namco 则在其基于动漫的游戏领域经历增长。微软收购动视暴雪的交易正受到监管机构的审查,这将影响截至 2023 年 10 月的市场战略格局。育碧一直在推出更多实时服务游戏,旨在建立长期收入来源。值得注意的是,腾讯正在扩大对各个游戏工作室的投资,反映出其致力于占领更大的市场份额。近年来,Rockstar Games 开发了其侠盗猎车手系列的新作品,大大提高了其市场估值。艺电一直专注于其体育游戏产品组合,并于 2021 年 3 月进行了 Codemasters 等战略收购。Riot Games 继续在移动和 PC 平台上提供多样化的产品,为其在竞技游戏领域的增长做出贡献。

数字内容消费和在线多人游戏体验的增长正在从根本上重塑全球电子游戏行业的格局。

电子游戏市场细分洞察

  • 电子游戏市场游戏类型展望
    • 动作
    • 角色扮演
    • 策略
    • 模拟
    • 体育
  • 电子游戏市场平台展望
    • PC
    • 主机
    • 移动
    • 网页
    • 虚拟现实
  • 电子游戏市场分销渠道展望
    • 数字下载
    • 实体零售
    • 订阅服务
    • 在线流媒体
  • 电子游戏市场目标受众展望
    • 休闲游戏玩家
    • 核心游戏玩家
    • 硬核游戏玩家
    • 电竞爱好者
  • 电子游戏市场区域展望
    • 北美
    • 欧洲
    • 南美
    • 亚太地区
    • 中东和非洲

市场亮点

作者
Aarti Dhapte
Team Lead - Research

She holds an experience of about 6+ years in Market Research and Business Consulting, working under the spectrum of Information Communication Technology, Telecommunications and Semiconductor domains. Aarti conceptualizes and implements a scalable business strategy and provides strategic leadership to the clients. Her expertise lies in market estimation, competitive intelligence, pipeline analysis, customer assessment, etc.

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FAQs

What is the current valuation of the Video Game Market as of 2024?

The overall market valuation was 42.16 USD Billion in 2024.

What is the projected market valuation for the Video Game Market in 2035?

The projected valuation for the Video Game Market in 2035 is 80.88 USD Billion.

What is the expected CAGR for the Video Game Market during the forecast period 2025 - 2035?

The expected CAGR for the Video Game Market during the forecast period 2025 - 2035 is 6.1%.

Which segment of the Video Game Market is expected to generate the highest revenue in 2025?

The Sports segment is anticipated to generate between 12.16 and 23.88 USD Billion in 2025.

How does the revenue from mobile gaming compare to console gaming in 2025?

In 2025, mobile gaming is projected to generate between 15.0 and 30.0 USD Billion, while console gaming is expected to yield between 12.0 and 25.0 USD Billion.

What are the revenue expectations for digital downloads in the Video Game Market by 2025?

Digital downloads are expected to generate between 15.0 and 30.0 USD Billion in 2025.

Who are the key players leading the Video Game Market?

Key players in the Video Game Market include Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, and Bandai Namco Entertainment.

What is the revenue forecast for casual gamers in 2025?

Casual gamers are projected to generate between 10.0 and 20.0 USD Billion in 2025.

How does the revenue from subscription services compare to physical retail in 2025?

In 2025, subscription services are expected to generate between 8.0 and 20.0 USD Billion, while physical retail is projected to yield between 10.0 and 15.0 USD Billion.

What is the anticipated revenue range for the simulation segment in 2025?

The simulation segment is expected to generate between 5.0 and 10.0 USD Billion in 2025.

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