글로벌 비디오 게임 시장 개요
MRFR 분석에 따르면, 비디오 게임 시장 규모는 2024년에 1,802.7(10억 달러)로 추산되었습니다. 비디오 게임 시장 산업은 2025년 1,881(10억 달러)에서 2035년에는 3,000(10억 달러)으로 성장할 것으로 예상됩니다. 비디오 게임 시장의 CAGR(성장률)은 예측 기간(2025~2035) 동안 약 4.34%로 예상됩니다.
주요 비디오 게임 시장 동향 강조
비디오 게임 시장은 엔터테인먼트와 기술의 변화하는 환경을 반영하는 중요한 동향을 경험하고 있습니다. 주요 시장 동인 중 하나는 다양한 인구 통계에 걸쳐 접근성과 참여를 확대한 모바일 게임의 채택 증가입니다. 스마트폰 기술과 인터넷 연결의 발전으로 다양한 지역의 플레이어가 이전에는 전용 콘솔이나 PC로 제한되었던 게임 경험을 할 수 있습니다.
또한 클라우드 게임의 등장으로 게임이 배포되고 플레이되는 방식이 변화하고 있으며, 사용자는 값비싼 하드웨어 없이도 고품질 타이틀에 액세스할 수 있습니다. 특히 e스포츠 분야에서 이 역동적인 시장에는 기회가 많습니다. 경쟁 게임의 인기가 높아짐에 따라 기업은 스폰서십, 광고, 이벤트 조직을 통해 새로운 수익원을 확보할 수 있습니다.
게다가 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)의 통합은 개발자와 게이머 모두의 관심을 끌고 있으며, 기존 매체를 통해 복제하기 어려운 몰입형 게임 플레이 경험을 만들어냅니다. 최근에는 보다 광범위한 사회적 변화를 반영하여 포용적이고 다양한 게임 콘텐츠를 향한 눈에 띄는 추세가 나타났습니다.
개발자는 더 넓은 청중에게 공감을 얻는 캐릭터와 내러티브의 표현에 점점 더 집중하고 있습니다. 지속 가능한 게임 관행에 대한 추진도 힘을 얻고 있으며, 많은 회사가 환경 친화적인 생산 프로세스와 관행을 약속하고 있습니다. 비디오 게임 시장은 소비자의 기대와 사회적 가치에 발맞춰 나가고 있으며, 고품질의 혁신적이고 책임감 있는 게임 경험을 추구하는 더욱 적극적이고 충성도 높은 플레이어 기반을 형성하고 있습니다.

출처: 1차 조사, 2차 조사, MRFR 데이터베이스 및 분석가 리뷰
비디오 게임 시장 성장 동력
게임 플랫폼 접근성 향상
전 세계적으로 모바일 기기와 고속 인터넷 연결의 확산으로 비디오 게임 시장 산업의 접근성이 크게 향상되고 있습니다. 국제전기통신연합(ITU)에 따르면, 2022년 전 세계 인터넷 보급률은 약 60%에 달하여 다양한 인구 통계의 사용자가 비디오 게임을 접할 수 있는 가능성이 크게 높아졌습니다. 인터넷을 사용하는 사람이 약 39억 명으로 추산됨에 따라 모바일 게임을 허용하는 플랫폼이 특히 보편화되었습니다.소니와 마이크로소프트와 같은 회사는 이러한 추세를 활용하기 위해 모바일 및 클라우드 게임 기술에 많은 투자를 했습니다.이러한 접근성은 다양한 연령대의 새로운 게이머를 유치할 뿐만 아니라 지속적인 참여를 촉진하여 전반적인 시장 성장을 촉진합니다.모바일 기술의 지속적인 발전과 전 세계적으로 5G 네트워크가 확장됨에 따라 더 많은 사용자가 게임 생태계에 참여하여 비디오 게임 시장의 가치가 높아질 것으로 예상됩니다.가상 현실과 증강 현실의 통합비디오 게임 시장 산업은 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술의 성장에 상당한 영향을 받습니다.Consumer Technology Association에 따르면 글로벌 VR 및 AR 시장 수익은 2022년에 약 120억 달러에 도달했으며 혁신이 도입됨에 따라 성장할 것으로 예상됩니다. Oculus(Meta Platforms의 일부) 및 HTC와 같은 주요 업체는 게임 경험을 향상시키는 장치를 생산하여 이 기술의 최전선에 있습니다.VR 및 AR을 게임 개발에 포함하면 신규 및 노련한 게이머를 모두 끌어들이는 몰입형 경험이 가능해집니다.
이러한 기술 발전은 고유한 게임 플레이를 제공할 뿐만 아니라 새로운 경험을 추구하는 소비자에게 어필하여 대상 인구 통계를 넓혀 비디오 게임 시장의 성장을 촉진합니다.
e스포츠 인기 증가
e스포츠의 증가는 비디오 게임 시장 산업의 주요 동인입니다. 글로벌 e스포츠 생태계는 2022년에 약 11억 달러로 평가되었으며 급속한 성장을 경험했으며, 국제 e스포츠 연맹의 보고에 따르면 같은 해에 전 세계적으로 5억 명이 넘는 사람들이 e스포츠를 시청했습니다. 이러한 급증세는 주로 유명 토너먼트와 증가하는 시청자층을 활용하려는 주요 스폰서 및 브랜드의 참여에 기인합니다.
라이엇 게임즈와 밸브와 같은 기업들은 리그 오브 레전드와 도타 2와 같은 게임의 경쟁 체계 구축에 상당한 투자를 함으로써 비디오 게임의 스포츠로서의 인지도를 더욱 높였습니다. 이러한 측면은 비디오 게임을 합법적인 직업 경로로 장려할 뿐만 아니라 도박 및 광고 부문의 투자를 유치하여 비디오 게임 시장의 전체 매출을 크게 증가시킵니다.
비디오 게임 시장 부문 분석
비디오 게임 시장 게임 유형 분석
특히 게임 유형 부문에서 비디오 게임 시장은 상당한 성장과 다양성을 보여줍니다. 소비자의 관심과 기술의 발전이 계속되는 가운데, 2024년 전체 시장 규모는 1,881억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이 세그먼트 내에서 액션 게임은 2024년에 600억 달러의 시장 가치로 크게 선두를 달리고 있으며, 2035년까지 950억 달러에 이를 것으로 예상되어, 대다수의 점유율과 폭넓은 인기를 반영합니다. 이 세그먼트의 몰입적이고 빠르게 진행되는 게임플레이는 광범위한 청중을 끌어들여 게임 산업에서 지배적인 세력이 되었습니다. 바로 뒤를 이어 롤플레잉 범주는 2024년에 350억 달러의 가치를 지녔고, 2035년에는 550억 달러로 증가할 것입니다. 롤플레잉 게임은 심도 있는 스토리텔링과 캐릭터 개발을 제공하여 플레이어의 반복적인 참여를 촉진하여 시장 맥락에서 그 중요성을 확고히 합니다. 2024년에 300억 달러의 가치를 지녔고 2035년에는 500억 달러로 성장할 것으로 예상되는 전략 게임은 전술적 계획과 자원 관리를 즐기는 플레이어에게 어필하여 게임 생태계에서 중요한 틈새 시장을 개척하고 있습니다. 시뮬레이션 게임은 2024년 280억 달러 규모에서 2035년 430억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 현실 세계의 활동을 모방한 사실적인 경험을 제공하여 게임 경험에서 진정성을 추구하는 틈새시장에 어필하고 있습니다. 또한, 스포츠 게임은 2024년 351억 달러 규모에서 2035년 570억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 스포츠 팬과의 강력한 유대감과 e스포츠의 인기 증가를 나타내며, 경쟁적인 게임플레이에 대한 수요 증가를 보여줍니다. 전반적으로 이러한 게임 유형 카테고리는 시장 성장을 주도하고 비디오 게임 시장의 다양한 소비자 선호도를 반영하는 데 중요한 역할을 하며, 각 세그먼트는 업계 환경에 고유한 기여를 하고 있습니다.
인상적인 가치 평가와 예상되는 성장세는 비디오 게임 산업이 변화하는 기술과 플레이어 요구에 적응함에 따라 개발자와 투자자 모두에게 풍부한 기회를 제공하는 번영하는 생태계를 시사합니다.

출처: 1차 조사, 2차 조사, MRFR 데이터베이스 및 애널리스트 리뷰
비디오 게임 시장 플랫폼 인사이트
비디오 게임 시장 매출은 특히 다양한 플랫폼에서 눈에 띄는 성장을 보이고 있습니다. 시장 세분화에는 PC, 콘솔, 모바일, 웹, 가상 현실과 같은 필수 플랫폼이 포함되며, 각 플랫폼은 산업 성장에 고유한 방식으로 기여하고 있습니다. 모바일 게임 부문은 접근성과 전 세계적으로 증가하는 스마트폰 보급률로 인해 광범위한 인구통계에 어필하며 지배적인 위치를 차지하고 있습니다.개인용 컴퓨터는 여전히 상당한 시장 점유율을 유지하고 있으며 향상된 그래픽과 성능을 원하는 게이머를 끌어들이고 있습니다.콘솔 게임은 독점 타이틀과 몰입형 경험으로 인해 열광적인 팬들에게 여전히 인기가 있습니다.웹 기반 게임도 역할을 하며 캐주얼 게이머가 무거운 설치 없이도 게임에 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다.한편, 가상 현실 부문은 기술이 발전함에 따라 추진력을 얻고 있으며 신규 플레이어와 노련한 플레이어 모두를 끌어들이는 몰입형 경험을 제공합니다.예상 시장 성장에 따라 이러한 부문을 이해하는 것은 비디오 게임 시장 산업 내의 경쟁 및 변화하는 소비자 선호도와 같은 과제를 해결하면서 미래의 기회를 활용하는 데 필수적입니다.
비디오 게임 시장 유통 채널 통찰력
디지털 다운로드는 지배적인 세력으로 부상하여 소비자에게 방대한 게임 라이브러리에 즉시 액세스할 수 있도록 하여 편의성과 속도에 대한 선호도가 높아지는 것을 수용했습니다. 실제 소매는 특히 게임의 유형 사본을 좋아하는 수집가와 애호가 사이에서 여전히 관련성이 높습니다. 구독 서비스가 인기를 얻고 있으며, 플레이어는 다양한 타이틀에 비용 효율적으로 액세스할 수 있고, 사용자 참여를 촉진하며, 다양한 장르를 탐험하도록 장려합니다. 온라인 스트리밍도 증가하고 있으며, 값비싼 하드웨어 없이도 플레이어가 고품질 경험을 즐길 수 있도록 하여 게임 소비 방식을 변화시키고 있습니다. 비디오 게임 시장 데이터는 기술의 발전과 전 세계 게이머의 선호도 변화에 따라 게임 배포가 디지털화되는 추세를 나타냅니다. 전반적인 세분화는 다양한 소비자 선택을 반영하며, 각 채널은 시장 성장에 중요한 요소를 기여하고 게임이 전 세계적으로 제공되고 액세스되는 방식을 형성합니다. 비디오 게임 시장 대상 고객 통찰력 비디오 게임 시장 수익은 다양한 게이머 범주를 포함하는 다양한 대상 고객에 의해 크게 좌우됩니다. 이 시장에서 캐주얼 게이머는 일반적으로 휴식과 오락을 위해 게임을 하며, 전체 참여율에 눈에 띄게 기여합니다. 코어 게이머는 몰입도 높은 경험을 추구하는 경향이 있어 게임 개발 트렌드 형성에 중요한 역할을 합니다. 하드코어 게이머는 상당한 시간과 자원을 투자하는 헌신적인 마니아로, 시장 역학에 큰 영향을 미칩니다. 또한, e스포츠 마니아는 경쟁 게임을 성공적인 볼거리로 탈바꿈시켜 관련 이벤트 및 상품의 인기와 매출 증대에 기여하고 있습니다. 이러한 고객 세분화는 플레이어의 동기와 선호도에 대한 핵심적인 인사이트를 제공하여 게임 제공 및 마케팅 전략의 혁신을 촉진합니다. 게임 인구 통계의 변화하는 특성은 다양한 참여 전략을 가능하게 하고, 커뮤니티 구축을 강화하며, 전반적인 비디오 게임 시장 통계를 향상시킵니다. 이러한 시장의 지속적인 성장은 특정 고객층의 요구를 충족하고자 하는 개발자와 퍼블리셔에게 유망한 기회를 제공합니다. 비디오 게임 시장 지역별 인사이트
비디오 게임 시장은 고유한 선호도와 트렌드를 반영하여 다양한 지역에서 다양한 성장세를 보이고 있습니다. 2024년 북미는 800억 달러 규모로 비디오 게임 시장 매출에서 우위를 점하며 선두를 달렸습니다. 유럽은 강력한 게이머 커뮤니티와 빠른 기술 발전을 바탕으로 450억 달러 규모로 그 뒤를 이었습니다. 아시아 태평양(APAC) 지역 또한 모바일 게임 도입 증가와 게이머 인구의 증가에 힘입어 500억 달러 규모로 중요한 시장입니다. 한편, 남미와 중동 및 아프리카(MEA)는 규모가 작지만 2024년 각각 80억 달러와 51억 달러 규모로 게임 문화에 대한 관심이 높아지고 있어 새로운 기회를 제공합니다.
북미 지역의 시장 점유율이 가장 높은 것은 방대한 인프라 지원과 탄탄한 디지털 생태계 덕분인 반면, 아시아 태평양 지역의 성장은 인구 증가와 기술 활용 확대에 기인합니다. 비디오 게임 시장 데이터는 플레이어 선호도, 지역 게임 기업 투자, 그리고 e스포츠의 영향력 증대 등 다양한 변화를 반영하며, 이러한 요소들이 시장 지형을 완전히 변화시키고 있습니다.

출처: 1차 조사, 2차 조사, MRFR 데이터베이스 및 애널리스트 리뷰
비디오 게임 시장 주요 업체 및 경쟁 분석
비디오 게임 시장은 역동적이고 빠르게 변화하는 시장 환경이 특징이며, 기존 업체와 신생 업체 간의 치열한 경쟁이 두드러집니다. 이러한 경쟁 환경은 게임 개발, 배포 및 사용자 참여 전략에 상당한 혁신을 가져왔습니다. 이 분야의 기업들은 가상 및 증강 현실, 클라우드 게임, 인공 지능과 같은 기술 발전을 통해 지속적으로 제공 서비스를 향상시키고자 노력하고 있으며, 이러한 기술은 게임이 구상되고 제공되는 방식을 바꾸고 있습니다.
게다가 게임의 세계화로 인해 소비자 선호도와 행동이 다양해지면서 기업들은 다양한 인구 통계에 맞춰 맞춤형 마케팅 전략과 현지화된 콘텐츠를 채택하게 되었습니다. 이처럼 끊임없이 변화하는 시장은 기업들이 고유한 경쟁 우위를 활용하고, 제품 포트폴리오를 다각화하고, 경쟁자의 움직임과 산업 동향을 모니터링하는 데 경계를 늦추지 않고 새로운 수익원을 모색하도록 장려합니다.
Valve는 혁신적인 접근 방식과 강력한 시장 입지로 유명한 비디오 게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. Steam과 같은 플랫폼을 통해 고객과 직접 소통하면서 선도적인 디지털 배포 서비스로서의 위상을 공고히 했습니다. Valve의 강점은 사용자 경험에 대한 헌신, 사용자 생성 콘텐츠 및 모드 지원을 통해 활발한 커뮤니티를 육성하는 데 있습니다. 이 플랫폼을 통해 플레이어는 게임을 구매할 뿐만 아니라 경험을 공유하고 상호 작용하여 강력한 생태계를 조성할 수 있습니다.또한 Valve는 폭넓은 호평을 받은 고품질 게임 타이틀로 유명하며, 게이머 사이에서 평판과 충성도를 강화합니다.사용자 중심 디자인과 커뮤니티 구축에 중점을 두는 것과 더불어 트렌드에 적응하는 이 회사의 능력은 Valve가 점점 더 경쟁이 치열해지는 시장에서 경쟁 우위를 유지할 수 있도록 합니다.
Square Enix는 비디오 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 매력적인 스토리텔링과 설득력 있는 게임플레이 경험으로 널리 알려져 있습니다.전 세계 고객에게 어필하는 상징적인 프랜차이즈가 포함된 포트폴리오를 통해 이 회사는 게이머에게 공감을 불러일으키는 제품을 지속적으로 제공해 왔습니다.Square Enix의 강점은 롤플레잉 게임 개발, 혁신적인 디지털 유통 전략, 창의적인 파트너십을 성공적으로 조합하여 전반적인 시장 입지를 강화하는 것입니다.이 회사는 또한 다양한 인수 합병을 추진하여 지적 재산을 강화하고 팬들의 참여를 유지하는 새로운 타이틀을 꾸준히 공급했습니다.
또한 Square Enix는 모바일 게임 각색과 다른 미디어 산업과의 파트너십을 통해 사업 영역을 확대하여 글로벌 영향력을 강화했습니다. 스퀘어 에닉스는 이러한 전략적 전략을 통해 경쟁이 치열한 환경 속에서도 꾸준히 성장하며, 끊임없이 확장되는 비디오 게임 시장에서 회복력과 미래 지향적인 비전을 입증하고 있습니다.
비디오 게임 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
- 밸브
- 스퀘어 에닉스
- 반다이 남코
- 액티비전 블리자드
- 유비소프트
- 닌텐도
- 마이크로소프트
- 텐센트
- 록스타 게임즈
- 에픽 게임즈
- 엔비디아
- 일렉트로닉 아츠
- 라이엇 게임즈
- 소니
- 테이크투 인터랙티브
비디오 게임 시장 산업 개발
비디오 게임 시장의 최근 개발은 여러 주요 회사가 헤드라인을 장식하면서 상당한 활동을 보였습니다. Valve는 Steam 플랫폼을 지속적으로 개선하고 있으며 최근 VR 게임 기능을 확장했습니다. Square Enix는 클래식 타이틀의 리마스터 버전을 통해 향수를 활용하고 있으며 Bandai Namco는 애니메이션 기반 게임 부문에서 성장을 경험하고 있습니다. Activision Blizzard가 Microsoft에 인수되면서 규제 기관의 감시를 받고 있으며, 2023년 10월부터 시장의 전략적 환경에 영향을 미치고 있습니다. Ubisoft은 장기적인 수익 흐름을 구축하기 위해 더 많은 라이브 서비스 게임을 출시하고 있습니다.
특히 Tencent는 더 큰 시장 점유율을 확보하려는 노력을 반영하여 다양한 게임 스튜디오에 대한 투자를 확대하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 Rockstar Games는 Grand Theft Auto 프랜차이즈에서 새로운 작품을 개발하여 시장 가치를 크게 높였습니다. 일렉트로닉 아츠는 2021년 3월 코드마스터즈를 인수하는 등 전략적으로 스포츠 게임 포트폴리오에 집중해 왔습니다. 라이엇 게임즈는 모바일과 PC 플랫폼 전반에 걸쳐 제품을 다양화하여 경쟁 게임 분야에서의 성장에 기여하고 있습니다.
디지털 콘텐츠 소비와 온라인 멀티플레이어 경험의 증가는 글로벌 비디오 게임 산업의 지형을 근본적으로 바꾸고 있습니다.
비디오 게임 시장 세분화 분석
- 비디오 게임 시장 게임 유형 전망
- 액션
- 롤플레잉
- 전략
- 시뮬레이션
- 스포츠
- 비디오 게임 시장 플랫폼 전망
- PC
- 콘솔
- 모바일
- 웹
- 가상 현실
- 비디오 게임 시장 유통 채널 전망
- 디지털 다운로드
- 실물 소매
- 구독 서비스
- 온라인 스트리밍
- 비디오 게임 시장 타겟 고객 전망
- 캐주얼 게이머
- 코어 게이머
- 하드코어 게이머
- e스포츠 애호가
- 비디오 게임 시장 지역 전망
- 북미
- 유럽
- 남미
- 아시아 태평양
- 중동 및 아프리카
FAQs
What is the current valuation of the Video Game Market as of 2024?
The overall market valuation was 42.16 USD Billion in 2024.
What is the projected market valuation for the Video Game Market in 2035?
The projected valuation for the Video Game Market in 2035 is 80.88 USD Billion.
What is the expected CAGR for the Video Game Market during the forecast period 2025 - 2035?
The expected CAGR for the Video Game Market during the forecast period 2025 - 2035 is 6.1%.
Which segment of the Video Game Market is expected to generate the highest revenue in 2025?
The Sports segment is anticipated to generate between 12.16 and 23.88 USD Billion in 2025.
How does the revenue from mobile gaming compare to console gaming in 2025?
In 2025, mobile gaming is projected to generate between 15.0 and 30.0 USD Billion, while console gaming is expected to yield between 12.0 and 25.0 USD Billion.
What are the revenue expectations for digital downloads in the Video Game Market by 2025?
Digital downloads are expected to generate between 15.0 and 30.0 USD Billion in 2025.
Who are the key players leading the Video Game Market?
Key players in the Video Game Market include Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, and Bandai Namco Entertainment.
What is the revenue forecast for casual gamers in 2025?
Casual gamers are projected to generate between 10.0 and 20.0 USD Billion in 2025.
How does the revenue from subscription services compare to physical retail in 2025?
In 2025, subscription services are expected to generate between 8.0 and 20.0 USD Billion, while physical retail is projected to yield between 10.0 and 15.0 USD Billion.
What is the anticipated revenue range for the simulation segment in 2025?
The simulation segment is expected to generate between 5.0 and 10.0 USD Billion in 2025.
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