모바일 엔터테인먼트 시장 개요
MRFR 분석에 따르면 2022년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 89.8(미화 10억 달러)로 추산됩니다. 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 2023년 945.2(USD Billion) 규모에서 2032년 150.0(USD Billion) 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 엔터테인먼트 시장 CAGR(성장률)은 예측 기간(2024~2032) 동안 약 5.26%로 예상됩니다.
주요 모바일 엔터테인먼트 시장 동향 강조
모바일 엔터테인먼트 시장은 몇 가지 주요 시장 동인으로 인해 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 스마트폰 보급률이 증가하고 인터넷 연결이 개선되면서 더 많은 청중이 모바일 엔터테인먼트에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이동 중 엔터테인먼트 솔루션과 대화형 경험에 대한 소비자 수요가 증가하면서 시장 확장도 가속화되고 있습니다. 더 많은 사용자가 개인화된 콘텐츠를 추구함에 따라 업계에서는 개인의 선호도에 맞는 맞춤형 경험을 제공하기 위해 적응하고 있습니다. 유연하고 사용자 중심적인 엔터테인먼트 옵션을 향한 이러한 변화는 콘텐츠가 생성되고 배포되는 방식을 재편하고 있습니다.
모바일 엔터테인먼트 공간에는 탐색할 수 있는 수많은 기회가 있습니다. 증강 현실 및 가상 현실과 같은 신기술은 특히 젊은 층에게 매력적인 혁신적인 경험을 위한 새로운 길을 제시합니다. 브랜드는 이러한 기술을 활용하여 독특한 방식으로 사용자의 참여를 유도하는 몰입형 광고 및 콘텐츠 경험을 만들 수 있습니다. 또한 구독 기반 모델의 성장은 콘텐츠 제공업체가 반복적인 수익을 창출하는 동시에 충성도 높은 고객 기반을 구축할 수 있는 기회를 제공합니다. 콘텐츠 제작자, 기술 기업, 소셜 미디어 플랫폼 간의 협력을 통해 모바일 엔터테인먼트 제공 범위와 참여도를 높일 수 있습니다.
최근에는 모바일 엔터테인먼트 내에 소셜 기능을 더 많이 통합하려는 눈에 띄는 추세가 있었습니다. 애플리케이션. 사용자는 콘텐츠를 소비하면서 다른 사람과 공유하고 토론하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼을 점점 더 선호합니다. 이러한 사회적 상호 작용은 사용자 경험을 풍부하게 하고 커뮤니티를 조성하여 엔터테인먼트를 더욱 매력적이고 매력적으로 만듭니다. 특히 소셜 미디어에서 한 입 크기의 콘텐츠가 증가하는 것은 사용자가 긴 형식보다 빠르고 매력적인 경험을 선호하는 소비 습관의 변화를 반영합니다. 이로 인해 콘텐츠 제작자는 빠르게 변화하는 디지털 환경에서 관련성을 유지하고 진화하는 시청자 선호도를 충족할 수 있도록 전략을 조정하게 되었습니다.

출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
모바일 엔터테인먼트 시장 동인
스마트폰 보급률 증가
전 세계적으로 스마트폰 보유율의 급증은 모바일 엔터테인먼트 시장 산업을 주도하는 데 중추적인 역할을 합니다. 스마트폰의 가격이 점점 저렴해지고 접근성이 높아짐에 따라 더 많은 인구가 모바일 엔터테인먼트 옵션에 참여할 수 있는 능력을 얻고 있습니다. 이러한 사용자 기반의 증가는 모바일 게임, 스트리밍 서비스 및 기타 형태의 디지털 엔터테인먼트와 같은 콘텐츠 소비의 증가로 이어집니다. 장치 성능이 향상됨에 따라 소비자는 더욱 풍부하고 몰입감 있는 경험에 매력을 느끼며 고급 모바일 애플리케이션 및 서비스에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 또한 강력한 프로세서, 고해상도 디스플레이 및 향상된 오디오 기능의 통합을 통해 사용자는 고품질 엔터테인먼트를 즐길 수 있습니다. 가.
결과적으로, 확대되는 스마트폰 시장은 혁신을 위한 환경을 촉진하고 모바일 엔터테인먼트 시장 산업 내에서 사용자 상호 작용을 향상시킵니다. 모바일 장치의 편리함과 휴대성은 소비자를 유혹하여 언제 어디서나 원하는 엔터테인먼트에 액세스할 수 있는 자유를 제공합니다. 이러한 성장 추세는 또한 개발자와 콘텐츠 제작자가 다양하고 매력적인 제품을 생산하려는 동기를 부여하는 경쟁 시장을 조성하여 시장 성장을 더욱 가속화합니다. . 스마트폰 사용이 증가할 것으로 예상되는 가운데 모바일 엔터테인먼트는 새롭고 향상된 엔터테인먼트 매체의 기반을 마련하는 지속적인 기술 발전에 힘입어 일상생활의 필수적인 부분이 될 것으로 예상됩니다.
주문형 콘텐츠에 대한 수요 증가
주문형 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하면서 모바일 엔터테인먼트 시장 산업에 큰 영향을 미칩니다. 소비자가 전통적인 일정을 따르기보다는 편리한 시간에 콘텐츠를 보거나 재생하는 것을 점점 더 선호함에 따라 이 분야의 기업은 다양한 주문형 서비스를 제공함으로써 적응해야 합니다. 주문형 비디오(VOD) 플랫폼과 모바일 게임 앱의 인기는 소비자 행동의 이러한 변화를 보여줍니다. 이에 대응하여 기업은 개인의 선호도와 요구 사항에 맞게 맞춤화할 수 있도록 더욱 광범위한 콘텐츠에 투자하고 있습니다. 이러한 개인화된 접근 방식은 사용자 경험을 향상시킬 뿐만 아니라 고객 충성도와 유지율을 높이는 데도 도움이 됩니다. 이 두 가지 모두 모바일 엔터테인먼트 시장 산업의 경쟁 환경에서 지속적인 성공을 거두는 데 필수적입니다.
모바일 네트워크 기술의 발전
특히 5G와 같은 모바일 네트워크 기술의 기술 발전은 모바일 엔터테인먼트 시장에 큰 영향을 미칩니다. 산업. 5G 네트워크의 출시는 더 높은 대역폭과 감소된 대기 시간을 제공하여 사용자의 스트리밍 품질과 게임 경험을 크게 향상시킵니다. 이러한 향상된 연결성을 통해 모바일 게임에서 고화질 콘텐츠와 실시간 상호 작용에 대한 원활한 액세스가 가능해지며 사용자 참여도가 높아집니다. 결과적으로 소비자는 이러한 발전을 활용하는 모바일 엔터테인먼트에 시간과 리소스를 더 많이 투자할 가능성이 높아집니다. 시장 성장 가속화. 또한 모바일 기술의 미래 발전 가능성은 콘텐츠 제작자와 개발자가 차세대 연결을 위해 특별히 설계된 혁신적인 형식과 애플리케이션을 탐색하도록 장려합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 부문 통찰력
모바일 엔터테인먼트 시장 콘텐츠 유형 정보 < /h4>
모바일 엔터테인먼트 시장은 특히 콘텐츠 유형 부문에서 상당한 성장을 이루었습니다. 전체 시장 수익의 일부입니다. 2023년에는 게임, 음악, 비디오, 스트리밍 서비스의 기여가 눈에 띄게 관찰되며, 각각은 업계 환경을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 게임 부문은 가장 중요한 기여자로서 2023년에 350억 달러 규모로 평가되며 2032년까지 580억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 계속해서 다양한 청중을 사로잡는 모바일 게임에 대한 강력한 추세를 반영합니다. 기술의 발전과 스마트폰 보급률의 증가는 모바일 엔터테인먼트 시장에서의 지배력을 강조합니다.
게임에 이어 음악 부문의 가치는 2023년에 220억 달러, 2032년에는 345억 달러로 증가할 것입니다. 이는 모바일 플랫폼을 통한 음악 소비가 사용자의 일상 경험에 어떻게 필수적인 요소가 되었는지를 강조하여 지속적인 성장을 주도하고 있습니다. 시장 성장 궤적. 비디오 부문 역시 2023년 250억 달러 규모로 시작하여 2032년까지 400억 달러 규모에 이를 것으로 예상되며 라이프스타일이 주문형 시청으로 진화함에 따라 모바일 비디오 콘텐츠에 대한 소비자 선호도가 높아지고 있음을 강조합니다. 한편 스트리밍 서비스 부문은 2023년에는 125억 2천만 달러로 평가되며, 2032년에는 175억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 구독 기반 서비스의 증가 추세와 다양한 엔터테인먼트 옵션을 찾는 사용자에게 제공되는 편의성.
이러한 부문의 결합된 성과는 진화하는 소비자 선호도와 기술 발전에 힘입어 모바일 엔터테인먼트 시장의 견고성을 보여줍니다. 게임 부문의 대다수 보유는 게임이 광범위한 인구통계를 위한 주류 엔터테인먼트 소스가 된 행동 변화에 대해 말해주는 반면, 음악 및 비디오 부문은 상당한 기여로 이러한 성장을 지원합니다. 전반적으로, 상당한 시장 데이터와 통계는 역동적인 환경을 반영합니다. 다양한 콘텐츠 유형에 걸친 혁신과 소비자 수요에 힘입어 지속적으로 발전하고 적응하고 있습니다.

출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
모바일 엔터테인먼트 시장 기기 유형 통계 < /h4>
기기 유형을 기준으로 모바일 엔터테인먼트 시장은 2023년에 945억 2천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 성장에 중요한 역할을 하는 세그먼트입니다. 이 부문 내에서는 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기, 스마트 TV와 같은 기기가 주요 기여자입니다. 스마트폰은 휴대성과 접근성 덕분에 시장을 장악하고 있으며, 사용자는 이동 중에도 다양한 엔터테인먼트 옵션을 즐길 수 있습니다. 더 큰 화면이 스트리밍 및 게임에 대한 사용자 경험을 향상시키기 때문에 태블릿도 매우 중요합니다. 웨어러블 기기는 특히 기술에 정통한 인구층의 관심을 끄는 피트니스 및 건강 애플리케이션의 등장으로 주목을 받고 있습니다.
스마트 TV는 성장 추세를 대표하며 스트리밍 서비스와 대화형 콘텐츠에 쉽게 액세스할 수 있게 하여 더 많은 성장을 촉진합니다. 소비자 참여. 진화하는 소비자 선호도와 기술 발전으로 인해 이러한 장치에 유리한 환경이 조성되어 모바일 엔터테인먼트 시장 수익에 대한 고무적인 전망에 기여하고 있습니다. 전반적인 추세는 모바일 및 연결된 장치 사용으로의 전환을 반영하며 기업이 새로운 기술을 혁신하고 적응하도록 촉구하며 내부에서 수많은 기회와 과제를 창출합니다.모바일 엔터테인먼트 시장 통계는 이러한 발전 궤적을 강조하며, 전략적 성장과 투자를 위한 시장 세분화 이해의 중요성을 강조합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 유통 채널 통찰력
2023년 모바일 엔터테인먼트 시장 수익은 945억 2천만 달러로, 유통 채널 부문이 역학에서 중요한 역할을 합니다. 이 부문은 직접 다운로드, 앱 스토어, 스트리밍 플랫폼을 포함하여 콘텐츠 배포를 위한 여러 경로로 구성되며 각각은 시장 환경에 고유하게 기여합니다. App Store는 사용자가 다양한 엔터테인먼트 애플리케이션에 액세스할 수 있는 중앙 집중식 플랫폼을 제공하여 배포 채널을 장악한다는 점에서 특히 중요합니다. 직접 다운로드는 개인화된 콘텐츠 제공에 대한 선호도에 맞춰 사용자에게 유연성과 편리함을 제공합니다.
한편 이동 중 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 스트리밍 플랫폼이 빠르게 주목을 받고 있습니다. , 다양한 멀티미디어 콘텐츠로 사용자 참여를 향상시킵니다. 이러한 채널의 경쟁적 성격은 혁신을 주도하고 새로운 콘텐츠 형식과 비즈니스 모델에 대한 기회를 창출하는 동시에 사이버 보안 및 콘텐츠 라이선스와 관련된 과제에 직면해 있습니다. 모바일 엔터테인먼트 시장 통계는 기업들이 고객 경험과 시장 성장을 향상하기 위해 이러한 유통 경로 전반에 걸쳐 전략을 최적화하려고 적극적으로 노력하고 있는 소비 행동의 의식적인 변화를 반영합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 잠재고객 유형 통계 < /h4>
모바일 엔터테인먼트 시장은 시장 역학에 고유한 기여를 하는 다양한 잠재고객 유형에 의해 주도되는 상당한 성장을 경험하고 있습니다. . 2023년 기준으로 시장 가치는 945억 2천만 달러로 일반 소비자, 기업 사용자, 교육 기관을 포함하는 다양한 세분화를 보여줍니다. 일반 소비자는 게임, 스트리밍, 소셜 미디어 플랫폼을 통해 모바일 엔터테인먼트에 광범위하게 참여하여 시장 성장을 촉진하는 핵심 부문을 대표합니다. 기업 사용자는 교육 및 팀 구성 활동을 위해 모바일 엔터테인먼트 솔루션을 점점 더 많이 활용하고 있으며 전문적인 환경에서 콘텐츠를 활용하는 것의 가치를 인식하고 있습니다. 교육 기관은 또한 대화형 학습 경험을 위한 모바일 플랫폼을 채택하여 현대 교육과 기술 간의 격차를 효과적으로 해소함으로써 중요한 역할을 합니다.
기업이 소비자의 진화하는 선호도를 충족시키기 위해 노력함에 따라 이러한 청중 유형은 모바일 엔터테인먼트 시장 산업 내에서 혁신과 적응성을 촉진합니다. 스마트폰과 초고속 인터넷의 보급률이 높아지면서 접근 가능하고 매력적인 콘텐츠에 대한 소비자 수요가 시장 성장을 촉진하면서 확장에 기여하고 있습니다. 또한 개인 정보 보호 문제 및 콘텐츠 규제와 관련된 과제는 혁신적인 솔루션의 기회를 제공하여 생태계가 실행 가능하고 안전하게 유지되도록 보장합니다. 전반적으로 모바일 엔터테인먼트 시장 데이터는 각 잠재고객 유형이 어떻게 수익을 창출할 뿐만 아니라 모바일 엔터테인먼트의 미래 환경을 형성하는지를 강조합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 지역 통찰력 h4>
모바일 엔터테인먼트 시장은 총 시장 가치가 94.52 USD로 다양한 지역에서 크게 성장할 준비가 되어 있습니다. 2023년에는 10억 달러, 2032년에는 1,500억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 북미는 300억 달러의 대다수를 보유하며 지배적입니다. 2023년에는 높은 스마트폰 보급률과 모바일 콘텐츠에 대한 소비자 지출에 힘입어 480억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽은 탄탄한 인프라와 모바일 게임 및 스트리밍 서비스에 대한 수요 증가를 활용하여 2023년에 250억 달러로 그 뒤를 390억 달러로 바짝 쫓고 있습니다.
APAC 지역은 2023년에 300억 달러로 비슷한 가치를 유지합니다. 는 젊고 기술에 능숙한 인구와 인터넷 접근성 증가에 힘입어 500억 달러 규모로 확장될 것으로 예상됩니다. 2023년에 각각 50억 달러와 45억 2천만 달러에 달하는 남미와 MEA는 느린 성장률을 보이지만 모바일 엔터테인먼트가 더욱 주류로 자리잡으면서 여전히 상당한 확장 기회를 나타냅니다. 각 지역 시장은 모바일 엔터테인먼트 시장 통계를 형성하는 다양한 소비자 선호도와 기술 발전을 반영하여 뚜렷한 성장 동인과 추세를 보여줍니다.

출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토
모바일 엔터테인먼트 시장 주요 업체 및 경쟁 통찰력 h3>
모바일 엔터테인먼트 시장은 급속한 기술 발전, 다양한 소비자 선호도, 모바일 장치의 접근성이 높아졌습니다. 모바일 엔터테인먼트에는 게임, 스트리밍 미디어, 소셜 네트워킹을 포함한 다양한 서비스가 포함되므로 이 시장의 기업은 점점 더 경쟁이 심화되는 환경에서 소비자의 관심을 끌기 위해 지속적으로 혁신하기 위해 노력하고 있습니다. 시장은 스마트폰의 확산, 인터넷 연결성 향상, 다양한 지역의 가처분 소득 증가 등의 요인에 의해 주도됩니다. 기업은 콘텐츠 품질을 기반으로 경쟁할 뿐만 아니라 개인화된 서비스, 고급 수익화 전략, 매력적인 마케팅 캠페인을 통해 사용자 경험을 향상시키는 데에도 중점을 두고 있습니다.
이 시장의 경쟁적 통찰력은 모바일 엔터테인먼트에 대한 증가하는 수요를 공유하기 위해 경쟁하는 기존 플레이어와 신흥 스타트업 간의 역동적인 상호 작용을 보여줍니다. Microsoft는 다음을 통해 모바일 엔터테인먼트 시장에서 상당한 입지를 구축했습니다. 강력한 제품 및 서비스 포트폴리오를 갖추고 있습니다. 회사의 강점은 가입자에게 점점 늘어나는 모바일 게임 라이브러리에 대한 액세스를 제공하는 Xbox Game Pass와 같은 플랫폼을 포함하는 광범위한 생태계에 있습니다. 클라우드 기술의 통합으로 여러 장치에서 원활한 게임 플레이가 가능해 일반 게이머와 매니아 모두에게 매력적입니다.
또한 Microsoft는 강력한 브랜드 평판과 광범위한 리소스를 활용하여 연구 개발에 상당한 투자를 할 수 있습니다. 회사는 크로스 플랫폼 호환성에 중점을 두어 더 많은 사용자의 참여를 유도하고 다양한 게임 개발자와의 파트너십을 통해 다양한 제품을 제공합니다. 게임 개발이든 모바일 응용 프로그램이든 사용자 참여를 향상시키려는 Microsoft의 노력은 모바일 엔터테인먼트의 경쟁 환경에서 강력한 위치를 차지하고 있습니다. Sony는 광범위한 경험과 혁신적인 기능을 활용하여 모바일 엔터테인먼트 시장에서 강력한 경쟁자로 남아 있습니다.
이 회사는 유명한 게임 콘솔과 대화형 미디어 서비스를 포함하는 잘 확립된 멀티미디어 생태계를 자랑하며 모두 모바일 게임 부문에서 영향력을 발휘하고 있습니다. 소니의 강점은 성공적인 프랜차이즈와 제3자 개발자와의 협력을 통해 청중의 공감을 불러일으키는 고품질 콘텐츠와 경험을 생산하는 능력에 있습니다. 몰입형 게임 경험과 관련된 PlayStation 브랜드는 크로스 플랫폼 타이틀과 모바일 게임 이니셔티브를 통해 모바일 분야로 영역을 확장합니다. 또한, 증강 현실 및 가상 현실 기술 분야에서 소니의 발전은 최첨단 엔터테인먼트 옵션을 제공하려는 소니의 노력을 강조합니다. 강력한 멀티미디어 자산 포트폴리오와 함께 이러한 요소는 빠르게 발전하는 모바일 엔터테인먼트 시장에서 Sony의 경쟁적 위치를 강화합니다.
모바일 엔터테인먼트 시장의 주요 회사는 다음과 같습니다 h3>
- Microsoft
- 소니
- Zynga
- 슈퍼셀
- EA
- 넷플릭스
- 로비오 엔터테인먼트
- Apple
- Niantic
- Activision Blizzard
- Scopely
- 알파벳
- Tencent
- 메타 플랫폼
- Amazon
모바일 엔터테인먼트 시장 산업 발전
최근 모바일 엔터테인먼트 시장의 발전으로 인해 Microsoft, Sony 및 텐센트. Microsoft는 클라우드 게임 서비스 확장에 주력하고 있으며 Sony는 모바일 전용 게임 출시를 강조하면서 PlayStation Mobile 플랫폼을 계속 성장시키고 있습니다. Zynga와 Supercell은 매력적인 모바일 경험에 대한 소비자 수요 증가를 반영하여 인기를 얻고 있는 새로운 타이틀로 모바일 게임 분야에서 진전을 이루고 있습니다. 또한 EA와 Rovio Entertainment는 시장 입지를 강화하기 위해 사용자 확보 및 유지 전략에 막대한 투자를 하고 있습니다.
스트리밍 서비스인 넷플릭스(Netflix)가 모바일 게임에 진출하며 대화형 콘텐츠를 포함하도록 서비스를 다양화했습니다. 최근 인수 및 합병에는 모바일 게임 포트폴리오를 강화하기 위한 Activision Blizzard의 전략적 파트너십과 증강 현실 부문 확장을 목표로 하는 Niantic의 협력이 포함됩니다. 이들 기업의 가치 평가 증가는 경쟁이 몰입형 경험을 창출하는 데 초점을 맞추고 있는 진화하는 시장 환경을 나타냅니다.모바일 사용자를 만족시키는 혁신적인 기술. 특히 Apple과 Meta Platform은 앱 생태계를 강화하고 고급 기능을 통합하여 사용자의 참여를 더욱 효과적으로 유도함으로써 해당 부문에서 리더십을 유지하기 위한 전략을 조정하고 있습니다.
모바일 엔터테인먼트 시장 세분화 통찰력
모바일 엔터테인먼트 시장 지역 전망
- 북미
- 유럽
- 남아메리카
- 아시아 태평양
- 중동 및 아프리카
Report Attribute/Metric
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Details
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Market Size 2024
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104.73 (USD Billion)
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Market Size 2025
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110.24 (USD Billion)
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Market Size 2034
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174.90 (USD Billion)
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Compound Annual Growth Rate (CAGR)
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5.26% (2025 - 2034)
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Report Coverage
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Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
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Base Year
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2024
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Market Forecast Period
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2025 - 2034
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Historical Data
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2019 - 2023
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Market Forecast Units
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USD Billion
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Key Companies Profiled
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Microsoft, Sony, Zynga, Supercell, EA, Netflix, Rovio Entertainment, Apple, Niantic, Activision Blizzard, Scopely, Alphabet, Tencent, Meta Platforms, Amazon
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Segments Covered
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Content Type, Device Type, Distribution Channel, Audience Type, Regional
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Key Market Opportunities
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5G network expansion, Augmented reality gaming, Subscription-based content models, Mobile eSports tournaments, Personalized user experiences
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Key Market Dynamics
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increased smartphone penetration, growing demand for streaming, rise of mobile gaming, expansion of 5G connectivity, social media integration
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Countries Covered
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North America, Europe, APAC, South America, MEA
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Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Mobile Entertainment Market is expected to be valued at 174.90 USD Billion by 2034.
The expected CAGR for the Mobile Entertainment Market from 2025 to 2034? is 5.26%.
The Games segment is projected to dominate with a market value of 58.0 USD Billion in 2032.
In 2023, the market value of the Mobile Entertainment Market in North America was 30.0 USD Billion.
The Streaming Services segment is expected to be valued at 17.5 USD Billion in 2032.
Key players in the market include Microsoft, Sony, Zynga, Supercell, EA, Netflix, and Apple.
The Music segment is valued at 22.0 USD Billion in 2023 within the Mobile Entertainment Market.
The Asia-Pacific region is projected to reach a market size of 50.0 USD Billion by 2032.
The Videos segment is expected to grow from 25.0 USD Billion in 2023 to 40.0 USD Billion in 2032.
Anticipated challenges include evolving consumer preferences and increasing competition among key players.