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K 12 게임 기반 학습 시장

ID: MRFR/ICT/30099-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

K 12 게임 기반 학습 시장 조사 보고서: 게임 형식별(디지털 게임, 보드 게임, 카드 게임, 롤플레잉 게임), 학습 목표별(STEM 교육, 언어 습득, 사회적 기술 개발, 비판적 사고), 교육 수준별(초등학교, 중학교, 고등학교), 게임 유형별(싱글 플레이어, 멀티플레이어, 협동), 유통 채널별(직접 판매, 온라인 플랫폼, 교육 기관) 및 지역별 - 2035년까지의 예측

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K 12 Game Based Learning Market Infographic
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K 12 게임 기반 학습 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, K-12 게임 기반 학습 시장 규모는 2024년에 94.74억 달러로 추정되었습니다. K-12 게임 기반 학습 산업은 2025년 105.4억 달러에서 2035년 306.1억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 11.25%에 이를 것으로 보입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

K-12 게임 기반 학습 시장은 기술 발전과 변화하는 교육 수요에 힘입어 강력한 성장을 경험하고 있습니다.

  • 교실에서 기술의 채택이 증가하고 있는 시장, 특히 북미가 여전히 가장 큰 시장입니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 9.474 (억 달러)
2035 Market Size 30.61 (USD 억)
CAGR (2025 - 2035) 11.25%

주요 기업

카후트! (노르웨이), 클래스크래프트 스튜디오 (캐나다), 드림박스 러닝 (미국), IXL 러닝 (미국), 프로디지 교육 (캐나다), 니어포드 (미국), 제른 (미국), 마인크래프트 교육 (미국)

K 12 게임 기반 학습 시장 동향

K-12 게임 기반 학습 시장은 현재 교육 환경에서 기술 통합의 증가에 힘입어 주목할 만한 진화를 겪고 있습니다. 이 시장은 게임 기반 학습이 제공할 수 있는 이점, 즉 학생들의 참여도 향상과 지식 유지력 개선에 대한 인식이 높아짐에 따라 영향을 받고 있는 것으로 보입니다. 교육 기관들이 학습자를 매료시키기 위한 혁신적인 방법을 모색함에 따라, 게임화된 접근 방식의 채택이 점점 더 확산되고 있는 것 같습니다. 또한, 디지털 플랫폼과 모바일 애플리케이션의 증가로 다양한 학습 자원에 대한 접근이 용이해져 게임 기반 학습 이니셔티브의 범위가 확장되고 있습니다. 또한, K-12 게임 기반 학습 시장은 개인화된 학습 경험으로의 전환을 목격할 가능성이 높습니다. 교육자들은 개인의 학습 스타일과 선호도를 충족시키는 것의 중요성을 점점 더 인식하고 있으며, 게임 기반 학습은 이를 효과적으로 해결할 수 있습니다. 이러한 추세는 향후 개발이 각 학생의 고유한 요구에 반응하는 적응형 학습 환경을 만드는 데 초점을 맞출 수 있음을 시사합니다. 전반적으로 K-12 게임 기반 학습 시장은 이해관계자들이 게임을 강력한 교육 도구로서의 잠재력을 탐색함에 따라 성장할 준비가 되어 있는 것으로 보입니다.

교실에서의 기술 채택 증가

K-12 게임 기반 학습 시장은 교육 환경 내에서 기술 사용이 증가하고 있습니다. 학교들은 게임 기반 학습을 촉진하는 디지털 도구와 플랫폼을 점점 더 많이 통합하여 학생들의 참여도와 상호작용을 향상시키고 있습니다.

개인화된 학습에 대한 집중

학생들의 다양한 요구를 충족시키기 위해 교육 경험을 맞춤화하는 데 대한 강조가 커지고 있습니다. 게임 기반 학습은 학습자들이 자신의 속도와 개별 선호에 따라 진행할 수 있는 개인화된 경로를 제공할 기회를 제공합니다.

사회적 및 협력적 학습의 통합

K-12 게임 기반 학습 시장은 학생들 간의 사회적 상호작용과 협력으로의 경향도 목격하고 있습니다. 팀워크와 의사소통 기술을 촉진하는 게임이 점점 더 보편화되어 공동체 의식과 공유 학습을 조성하고 있습니다.

K 12 게임 기반 학습 시장 Treiber

기술 개발에 대한 강조

K-12 게임 기반 학습 시장에서는 21세기 역량에 부합하는 기술 개발에 대한 강조가 커지고 있습니다. 교육용 게임은 학생들 간의 비판적 사고, 문제 해결 및 협업을 촉진하도록 설계되었습니다. 이러한 기술 습득에 대한 초점은 교육 기관이 학생들을 미래의 노동 시장 수요에 대비시키려는 목표를 가지고 있기 때문에 특히 중요합니다. 데이터에 따르면 60% 이상의 교육자들이 커리큘럼에 기술 기반 학습을 통합하는 것의 중요성을 인식하고 있습니다. 그 결과, K-12 게임 기반 학습 시장은 이러한 필수 기술을 특별히 겨냥한 게임 개발이 증가할 것으로 예상되며, 이는 전반적인 교육 경험을 향상시킬 것입니다.

교육 기술에 대한 투자 증가

K-12 게임 기반 학습 시장은 교육 기술에 대한 투자 증가로 혜택을 보고 있습니다. 정부와 민간 부문은 교육을 혁신할 수 있는 기술의 잠재력을 인식하고 있으며, 이는 혁신적인 학습 솔루션에 대한 상당한 자금 지원으로 이어지고 있습니다. 보고서에 따르면 교육 기술에 대한 자금 지원이 급증했으며, 연간 15% 이상의 성장률이 예상되고 있습니다. 이러한 자본 유입은 교육 성과를 향상시키는 고급 게임 기반 학습 도구의 개발을 가능하게 하고 있습니다. 결과적으로 K-12 게임 기반 학습 시장은 기술의 지속적인 발전과 교육 환경에서의 적용에 힘입어 확장을 위한 준비가 되어 있습니다.

게임화의 이점에 대한 인식 증가

K-12 게임 기반 학습 시장은 교육 맥락에서 게임화의 이점에 대한 인식이 급증하고 있습니다. 교육자들은 학습에 게임 요소를 통합하는 것이 학생 참여도와 동기를 향상시킬 수 있다는 것을 점점 더 인식하고 있습니다. 연구에 따르면 게임화된 학습 경험은 유지율을 최대 30%까지 향상시킬 수 있습니다. 이러한 인식의 증가는 학교들이 커리큘럼에 게임 기반 학습 전략을 통합하도록 촉구하고 있습니다. 그 결과, K-12 게임 기반 학습 시장은 더 많은 교육 기관들이 자극적이고 효과적인 학습 환경을 만들기 위해 게임화 기법을 채택함에 따라 번창할 가능성이 높습니다.

원격 및 하이브리드 학습 모델 지원

K-12 게임 기반 학습 시장은 원격 및 혼합 학습 모델로 특징 지어지는 진화하는 교육 환경에 적응하고 있습니다. 학교가 유연한 학습 환경을 구현함에 따라, 게임 기반 학습 플랫폼은 학생의 참여와 몰입을 유지하는 효과적인 솔루션을 제공합니다. 연구에 따르면 약 75%의 교육자가 게임 기반 학습 도구가 원격 환경에서 더 나은 상호작용을 촉진한다고 생각합니다. 이러한 적응력은 교육 기관이 콘텐츠를 전달하는 혁신적인 방법을 계속 탐색함에 따라 매우 중요합니다. 결과적으로 K-12 게임 기반 학습 시장은 더 많은 학교가 이러한 플랫폼을 채택하여 다양한 학습 양식을 지원함에 따라 성장할 가능성이 높습니다.

매력적인 학습 도구에 대한 증가하는 수요

K-12 게임 기반 학습 시장은 매력적인 교육 도구에 대한 수요가 눈에 띄게 증가하고 있습니다. 교육자와 부모가 학생 참여를 향상시키기 위한 혁신적인 방법을 찾으면서 게임 기반 학습 플랫폼이 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 연구에 따르면 학생들은 정보가 상호작용 형식으로 제공될 때 더 잘 기억하는 경향이 있습니다. 이 추세는 약 70%의 교사가 게임 기반 학습이 학생의 동기를 향상시킬 수 있다고 믿는다는 데이터에 의해 더욱 뒷받침됩니다. 결과적으로 K-12 게임 기반 학습 시장은 더 많은 기관이 이러한 도구에 투자하여 다양한 학습 스타일에 맞춘 역동적인 학습 환경을 조성함에 따라 확장되고 있습니다.

시장 세그먼트 통찰력

게임 형식별: 디지털 게임(가장 큰) 대 보드 게임(가장 빠르게 성장하는)

K-12 게임 기반 학습 시장에서 디지털 게임은 교육 환경에서 기술 통합이 증가하고 있음을 반영하여 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이들은 학생들에게 개인화된 학습을 촉진하는 상호작용적이고 매력적인 요소로 인해 널리 활용되고 있습니다. 그러나 보드 게임은 교사들이 교실 환경에서 촉진하는 대면 상호작용과 팀워크의 가치를 인식함에 따라 빠르게 인기를 얻고 있습니다. 디지털 학습 솔루션으로의 전환은 보드 게임을 보완 도구로 채택하도록 장려하여 학생들 간의 사회적 기술과 협력 전략을 강화하고 있습니다. 이러한 이중 접근 방식은 전통적인 방법이 재활성화되고 있지만 여전히 현대 디지털 솔루션과 효과적으로 함께 작동하여 다양한 학습 선호도를 충족시키는 중요한 추세를 보여줍니다.

디지털 게임: 지배적인 vs. 보드 게임: 신흥

K-12 게임 기반 학습 시장에서 디지털 게임은 기술에 능숙한 학생들에게 적합한 적응성과 매력 덕분에 지배적입니다. 이들은 오늘날 청소년의 학습 스타일에 잘 맞는 매력적인 서사와 상호작용하는 도전 과제를 포함하고 있습니다. 이러한 게임은 과목 이해도를 높일 뿐만 아니라 비판적 사고 및 문제 해결 능력을 개발합니다. 반면, 보드 게임은 동료 간의 협력, 전략적 계획 및 대인 관계 기술을 촉진하는 능력 덕분에 이 시장에서 필수 도구로 떠오르고 있습니다. 디지털 게임이 개별화된 학습 경로를 촉진하는 반면, 보드 게임은 공유 경험을 장려하여 현대 교육 환경에서 효과적인 하이브리드 접근 방식을 만듭니다. 이러한 조합은 교육자들이 두 형식의 강점을 활용하여 포괄적인 학습 문화를 조성할 수 있게 합니다.

학습 목표별: STEM 교육 (가장 큰) 대 언어 습득 (가장 빠르게 성장하는)

K-12 게임 기반 학습 시장에서 STEM 교육은 학교 교육 과정에 광범위하게 통합되어 있어 상당한 시장 점유율을 차지하는 가장 큰 세그먼트입니다. 언어 습득은 시장 점유율은 작지만, 학교들이 이중 언어 교육의 필요성과 게임 기반 학습이 언어 능력 향상에 효과적이라는 것을 인식함에 따라 빠르게 주목받고 있습니다. 사회적 기술 개발과 비판적 사고는 필수적이지만, 전체론적 교육 프레임워크에 대한 관심이 증가함에 따라 신흥 세그먼트로 자리 잡고 있습니다.

STEM 교육: 지배적인 기술 대 사회적 기술 개발: 신흥

STEM 교육은 과학, 기술, 공학 및 수학에 대한 강력한 강조가 특징인 K-12 게임 기반 학습 분야를 선도하고 있습니다. 이는 학생들 간의 문제 해결 및 분석 능력을 촉진하기 위해 상호작용 게임을 활용합니다. 반면, 사회적 기술 개발은 교육자들이 오늘날의 협력적 환경에서 대인 관계 기술의 필요성을 강조함에 따라 중요성이 커지고 있는 신흥 분야입니다. 이 분야는 의사소통, 팀워크 및 감정 지능을 촉진하기 위해 게임화된 학습 경험을 활용하여 다면적인 교육 접근 방식에 대한 증가하는 수요를 충족합니다.

교육 수준별: 초등학교(가장 큼) 대 고등학교(가장 빠르게 성장함)

K-12 게임 기반 학습 시장은 교육 수준 간에 상당한 분포를 보이며, 초등학교가 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 어린 학습자들이 참여적이고 상호작용적인 학습 방법에 더 잘 반응하기 때문입니다. 중학교는 그 뒤를 바짝 따르며, 학생들이 더 복잡한 개념을 탐구하는 전환 단계에서 혜택을 보고 있습니다. 고등학교는 비율상 작지만, 교육자들이 비판적 사고 및 문제 해결 능력을 향상시키기 위해 기술 통합을 강조함에 따라 성장 가능성이 있는 중요한 세그먼트를 나타냅니다.

초등학교 (주요) 대 고등학교 (신흥)

K-12 게임 기반 학습 시장에서 초등학교는 교육의 기초적인 역할로 인해 지배적인 세그먼트로 부상하고 있습니다. 게임 기반 전략은 어린 학습자들을 참여시키기 위해 활용되며, 과목을 더 친근하고 즐겁게 만들어 학습 성과를 향상시킵니다. 콘텐츠는 종종 어린 학생들의 주의 집중 시간을 고려하여 밝은 시각 자료와 서사로 설계됩니다. 반면, 고등학교는 혁신적인 디지털 학습 경험에 대한 증가하는 수요에 적응하면서 신흥 세그먼트로 간주됩니다. 커리큘럼이 더욱 역동적이고 학제 간으로 변화함에 따라, 게임 기반 학습은 학생들이 실제 세계의 도전에 대비할 수 있도록 지원하며, 그들의 학업 진전과 개인적 발전을 돕고 있습니다.

게임 유형별: 싱글 플레이어(가장 큰) 대 멀티플레이어(가장 빠르게 성장하는)

K-12 게임 기반 학습 시장에서 게임 유형 간의 분포는 현재 싱글 플레이어 게임이 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있음을 보여줍니다. 이러한 우위는 학생들이 자신의 속도에 맞춰 진행할 수 있도록 개인화된 학습 경험을 제공하는 능력에서 비롯됩니다. 싱글 플레이어 형식은 다양한 학습 요구에 효과적으로 대응하여 개별화된 교육 전략을 촉진하고자 하는 교육자들에게 선호됩니다. 반면, 멀티플레이어 게임은 이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 카테고리로 부상하고 있습니다. 교육적 맥락에서 협력과 사회적 기술에 대한 관심이 높아짐에 따라 이러한 추세가 촉진되고 있습니다. 학교들이 학생 참여도와 학습 성과를 향상시키는 팀워크의 장점을 인식함에 따라 멀티플레이어 형식이 증가하고 있으며, 사회적으로 상호작용하는 환경에서 성장하는 세대의 학습자들에게 매력적으로 다가가고 있습니다.

싱글 플레이어 (지배적) 대 멀티플레이어 (신흥)

싱글 플레이어 게임은 K-12 게임 기반 학습 시장에서 지배적인 힘을 나타내며, 학생들이 독립적으로 개념을 탐구할 수 있는 맞춤형 학습 경험을 제공합니다. 이러한 게임은 개인의 학습 곡선에 맞게 조정되도록 구조화되어 있어 다양한 교실에 적합합니다. 반면, 멀티플레이어 게임은 학생들 간의 협업을 촉진하는 신흥 세그먼트로 여겨집니다. 이들은 문제 해결 능력과 팀워크를 향상시킬 수 있는 상호작용 학습 경험을 장려합니다. 이러한 증가하는 인기는 사회적 상호작용과 협력 학습을 촉진하는 교육 목표로의 전환을 반영합니다. 교육자들이 이러한 형식을 점점 더 채택함에 따라, 두 가지 게임 유형은 K-12 프레임워크 내에서 특정 교육적 요구를 충족하며 공존할 가능성이 높습니다.

유통 채널별: 직접 판매(가장 큼) 대 온라인 플랫폼(가장 빠르게 성장함)

K-12 게임 기반 학습 시장은 다양한 채널을 통한 판매의 다양한 분포를 경험하고 있습니다. 현재 직접 판매가 이 부문에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 학교 및 교육구와의 확립된 관계를 활용하여 맞춤형 솔루션을 직접 제공합니다. 한편, 온라인 플랫폼은 점점 더 많은 관심을 받고 있으며, 더 넓은 청중에게 어필하고 전통적인 방법이 부족한 편리함과 접근성을 제공합니다. 이러한 변화는 교육 도구가 배포되는 방식의 변화하는 풍경을 나타내며, 교육자와 기관들 사이에서 기술 기반 솔루션에 대한 선호도가 증가하고 있습니다. 이 부문의 성장 추세는 디지털 학습의 발전과 교육 선호도의 변화에 의해 크게 영향을 받고 있습니다. 온라인 플랫폼은 원격 및 혼합 학습 솔루션에 대한 증가하는 수요를 충족시키면서 빠른 성장을 목격할 것으로 예상됩니다. 팬데믹은 이러한 전환을 가속화하여 교육 기관들이 더 유연하고 매력적이며 상호작용적인 학습 방법을 채택하도록 이끌었습니다. 또한, 직접 판매는 특히 개인 관계와 맞춤화가 파트너십 확보의 핵심인 잘 확립된 시장에서 중요한 역할을 계속할 것입니다.

직접 판매 (주요) 대 온라인 플랫폼 (신흥)

K-12 게임 기반 학습 시장의 직접 판매는 개인화된 참여와 관계 구축을 특징으로 하며, 제공업체가 학교와 교육구의 특정 교육적 요구와 내러티브에 맞출 수 있도록 합니다. 이 전통적인 채널은 오랜 상호작용을 통해 형성된 신뢰와 확립된 특성 덕분에 여전히 지배적입니다. 반면, 온라인 플랫폼은 모바일 학습의 증가와 교육 생태계에 콘텐츠 통합에 힘입어 중요한 플레이어로 떠오르고 있습니다. 이들은 교육의 디지털 전환을 수용하는 현대적이고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다. 기관들이 점점 더 혁신적인 학습 접근 방식을 찾고 있는 가운데, 온라인 플랫폼이 제공하는 유연성은 교육자와 학생의 진화하는 요구에 부합하는 신흥 옵션으로 자리 잡고 있습니다.

K 12 게임 기반 학습 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

북미 : 혁신과 채택의 선두주자

북미는 K-12 게임 기반 학습의 가장 큰 시장으로, 전 세계 시장 점유율의 약 45%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 교육 기술에 대한 투자 증가, STEM 교육에 대한 강한 강조, 그리고 정부의 지원 정책에 의해 촉진되고 있습니다. 대면 및 원격 학습 모델로의 전환은 팬데믹 이후 더욱 주목받고 있으며, 이는 상호작용 학습 솔루션에 대한 수요를 더욱 증가시키고 있습니다. 미국과 캐나다는 이 분야의 선두 국가로, Kahoot!, DreamBox Learning, IXL Learning과 같은 주요 기업들이 시장을 지배하고 있습니다. 경쟁 환경은 교육 기관과 기술 제공자 간의 지속적인 혁신과 파트너십으로 특징지어집니다. 이러한 협력은 다양한 학생의 요구를 충족하는 매력적인 학습 플랫폼 개발을 촉진합니다.

유럽 : 잠재력을 가진 신흥 시장

유럽은 K-12 게임 기반 학습 시장에서 상당한 성장을 목격하고 있으며, 전 세계 점유율의 약 30%를 차지하고 있습니다. 이 지역은 학생 참여를 증진하기 위한 게임화 정책과 이니셔티브에 강한 초점을 두고 있습니다. 독일과 영국은 정부 자금 지원과 혁신적인 교수법을 우선시하는 교육 개혁에 힘입어 이 변화를 선도하고 있습니다. 독일, 영국, 프랑스는 이 시장의 최전선에 있으며, Classcraft Studios와 Prodigy Education과 같은 기업들이 경쟁 환경을 형성하고 있습니다. 게임 기반 학습 솔루션을 채택하는 다양한 교육 기관의 존재가 수요를 촉진하고 있습니다. 유럽 시장은 지역 기업과 국제 기업이 혼합되어 있어 성장과 협력을 위한 역동적인 환경을 조성하고 있습니다.

아시아-태평양 : 빠른 성장과 채택

아시아-태평양은 K-12 게임 기반 학습 시장에서 중요한 플레이어로 빠르게 부상하고 있으며, 전 세계 시장 점유율의 약 20%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 인터넷 보급률 증가, 혁신적인 학습 방법을 원하는 젊은 인구, 그리고 디지털 교육을 촉진하는 정부 이니셔티브에 의해 추진되고 있습니다. 중국과 인도가 이 추세를 선도하고 있으며, 학습 경험을 향상시키기 위해 교육 기술에 대한 상당한 투자를 하고 있습니다. 중국과 인도가 주요 시장이며, 경쟁 환경은 지역 스타트업과 확립된 국제 기업들이 포함되어 있습니다. Nearpod와 Zearn과 같은 주요 기업의 존재는 전통적인 커리큘럼에 게임 기반 학습을 통합하려는 지역의 의지를 나타냅니다. 개인화된 학습 경험에 대한 초점이 이러한 솔루션의 학교 및 교육 기관 내 채택을 촉진하고 있습니다.

중동 및 아프리카 : 미개척 잠재력과 성장

중동 및 아프리카 지역은 K-12 게임 기반 학습 시장에서 점차 부상하고 있으며, 현재 전 세계 점유율의 약 5%를 차지하고 있습니다. 성장은 교육에 대한 투자 증가, 게임화의 이점에 대한 인식 상승, 그리고 교육 성과 향상을 목표로 하는 정부 이니셔티브에 의해 촉진되고 있습니다. 남아프리카와 UAE가 이 분야를 선도하고 있으며, 학생 참여를 증진하기 위해 교실에 기술을 통합하는 데 집중하고 있습니다. 남아프리카와 UAE는 이 시장의 주요 플레이어로, 게임 기반 학습 솔루션을 채택하는 교육 기관의 수가 증가하고 있습니다. 경쟁 환경은 지역 기업과 국제 기업이 혼합되어 있어 혁신과 협력을 촉진하고 있습니다. 이 지역이 교육 기술에 대한 투자를 계속함에 따라, 게임 기반 학습의 성장 잠재력은 상당합니다.

K 12 게임 기반 학습 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장은 교육에서 기술 통합이 증가함에 따라 상당한 성장과 변화를 경험했습니다. 이 시장은 게임 기반 방법을 통해 학습 경험을 향상시키는 다양한 플레이어들로 특징지어집니다. 이 분야의 경쟁 통찰력은 조직들이 혁신, 사용자 참여 및 효과적인 학습 결과에 중점을 두고 존재감을 확립하기 위해 채택하는 전략을 강조합니다. 교육 기관들이 디지털 솔루션을 수용함에 따라, 이 시장의 기업들은 매력적인 게임 경험을 제공하고 교육 성취를 촉진함으로써 지배력을 위해 경쟁하고 있습니다.

다양한 학습 스타일에 맞춘 상호작용적이고 매력적인 환경을 만드는 데 명확한 초점이 있으며, 궁극적으로 학생들에게 교육을 즐겁게 만들고 측정 가능한 학업 개선을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장 내에서 Google for Education은 고급 기술과 교육 자원을 결합한 강력한 생태계로 두드러집니다. Google for Education의 강점은 협력 학습과 혁신을 지원하기 위해 설계된 광범위한 도구 모음에 있습니다. Google for Education은 클라우드 인프라를 활용하여 교육자에게 학생들의 적극적인 참여를 촉진하는 다양한 게임 기반 애플리케이션을 포함한 확장 가능한 솔루션을 제공합니다. 접근성에 대한 그들의 헌신은 학습 게임이 폭넓은 청중에게 제공되도록 보장하여 기술이 교육 여정의 중요한 요소가 되도록 합니다.

다양한 학습 관리 시스템과 통합할 수 있는 능력은 Google의 제공물의 유연성과 적응성을 향상시켜 교육자들이 교실 내에서 게임 기반 학습을 효과적으로 구현할 수 있도록 합니다.

Classcraft는 글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장에서 협업과 동기를 촉진하기 위해 학습 경험을 게임화하는 데 중점을 둔 독특한 참여 중심 접근 방식을 제공합니다. Classcraft의 플랫폼은 교육자들이 학생들과 공감할 수 있는 역할 놀이 요소를 활용하여 개인화된 학습 여정을 설계할 수 있도록 합니다. 이러한 개인화는 학습자들이 자신의 속도에 맞춰 진행할 수 있도록 하여 재미있고 몰입감 있는 환경에서 기술을 향상시키는 데 중요합니다. Classcraft의 사회 정서적 학습에 대한 강조는 학생들이 게임 플레이를 통해 팀워크와 회복력과 같은 필수 기술을 개발하도록 장려합니다.

교육적 엄격함과 매력적인 내러티브의 조합은 학생들을 동기 부여하고 학습 여정에 투자하도록 돕는 몰입형 교육 경험을 만듭니다. 혁신적인 전략과 상호작용 기능을 통해 Classcraft는 K-12 부문에 포괄적인 게임 기반 학습 솔루션을 제공하는 주요 플레이어로 자리매김하고 있습니다.

K 12 게임 기반 학습 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장은 최근 기술 혁신과 디지털 학습 도구의 채택 증가에 힘입어 상당한 발전을 목격했습니다. 교육 기관들은 학생 참여도와 학습 성과를 향상시키기 위해 커리큘럼에 게임화 요소를 점점 더 많이 통합하고 있습니다. 여러 기업들은 상호작용 학습 경험을 촉진하고 동료 간의 상호작용 및 경쟁을 촉진하는 협업 플랫폼을 출시했습니다. 또한 원격 및 하이브리드 학습 모델의 증가로 인해 매력적인 교육 자원의 필요성이 가속화되었으며, 이는 게임 기반 솔루션으로의 전환에 영향을 미치고 있습니다.

특히 K-12 게임 기반 학습에 중점을 둔 교육 기술 스타트업에 대한 자금 지원이 급증하여 이 분야에 대한 투자자의 관심이 높아지고 있음을 강조합니다. 또한 게임 기반 학습 방법론의 효과를 평가하기 위한 연구 이니셔티브가 진행 중이며, 연구 결과는 학생들의 기억력 향상을 시사합니다. 커리큘럼이 보다 개인화되고 적응적인 학습 경험을 포함하도록 진화함에 따라 이해관계자들은 다양한 인구 통계에 걸쳐 다양한 학습자의 요구를 지원하면서 측정 가능한 교육적 이점을 제공할 수 있는 기술에 대한 투자를 우선시하고 있습니다.

향후 전망

K 12 게임 기반 학습 시장 향후 전망

K-12 게임 기반 학습 시장은 2024년부터 2035년까지 연평균 11.25% 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 참여도 증가, 개인화된 학습 솔루션에 대한 수요에 의해 촉진됩니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • 학생 참여를 향상시키기 위한 몰입형 VR 학습 환경 개발.

2035년까지 K-12 게임 기반 학습 시장은 강력하고 역동적일 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

K 12 게임 기반 학습 시장 게임 유형 전망

  • 싱글 플레이어
  • 멀티플레이어
  • 협동

K 12 게임 기반 학습 시장 게임 형식 전망

  • 디지털 게임
  • 보드 게임
  • 카드 게임
  • 역할 수행 게임

K 12 게임 기반 학습 시장 교육 수준 전망

  • 초등학교
  • 중학교
  • 고등학교

K 12 게임 기반 학습 시장 유통 채널 전망

  • 직접 판매
  • 온라인 플랫폼
  • 교육 기관

K 12 게임 기반 학습 시장 학습 목표 전망

  • STEM 교육
  • 언어 습득
  • 사회적 기술 개발
  • 비판적 사고

보고서 범위

2024년 시장 규모9.474(억 달러)
2025년 시장 규모10.54(억 달러)
2035년 시장 규모30.61(억 달러)
연평균 성장률 (CAGR)11.25% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위억 달러
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
포함된 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회인공지능 통합이 K-12 게임 기반 학습 시장에서 개인화된 학습 경험을 향상시킵니다.
주요 시장 역학상호작용 학습 도구에 대한 수요 증가가 K-12 게임 기반 학습 시장의 혁신과 경쟁을 촉진합니다.
포함된 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카

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FAQs

K-12 게임 기반 학습 시장의 현재 가치는 얼마인가요?

2024년 기준 K-12 게임 기반 학습 시장은 94.74억 USD로 평가되었습니다.

2035년까지 K-12 게임 기반 학습 시장의 예상 시장 규모는 얼마입니까?

시장은 2035년까지 306.1억 USD에 이를 것으로 예상됩니다.

2025 - 2035년 예측 기간 동안 K-12 게임 기반 학습 시장의 예상 CAGR은 얼마입니까?

2025 - 2035년 동안 K-12 게임 기반 학습 시장의 예상 CAGR은 11.25%입니다.

K-12 게임 기반 학습 시장에서 가장 성장할 것으로 예상되는 게임 형식 세그먼트는 무엇인가요?

디지털 게임 부문은 2024년 35억 USD에서 2035년 120억 USD로 성장할 것으로 예상됩니다.

2025년 STEM 교육 시장은 다른 학습 목표와 어떻게 비교됩니까?

STEM 교육은 2024년 25억 USD에서 2035년 80억 USD로 성장할 것으로 예상되며, 이는 강한 수요를 나타냅니다.

K-12 게임 기반 학습 시장에서 다양한 교육 수준에 대한 예상 평가액은 얼마입니까?

초등학교는 2024년 37억 8,850만 USD에서 2035년 121억 2,000만 USD로 성장할 것으로 예상됩니다.

어떤 유통 채널이 K-12 게임 기반 학습 시장을 지배할 가능성이 높습니까?

교육 기관 유통 채널은 2024년 39.74억 USD에서 2035년 126.1억 USD로 성장할 것으로 예상됩니다.

Kahoot!와 Prodigy Education과 같은 주요 플레이어는 시장에서 어떤 역할을 합니까?

Kahoot! 및 Prodigy Education과 같은 주요 플레이어들은 혁신과 시장 성장을 주도하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.

K-12 게임 기반 학습 시장에서 멀티플레이어 게임의 예상 성장률은 얼마인가요?

멀티플레이어 게임 유형 세그먼트는 2024년 28.42억 USD에서 2035년 90.1억 USD로 성장할 것으로 예상됩니다.

역할 수행 게임 시장은 다른 게임 유형과 어떻게 비교됩니까?

역할 수행 게임 부문은 2024년 24억 7400만 USD에서 2035년 76억 1000만 USD로 성장할 것으로 예상되며, 이는 강력한 관심을 나타냅니다.

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