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게임 소프트웨어 시장

ID: MRFR/ICT/29876-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

게임 소프트웨어 시장 조사 보고서: 게임 장르별 (액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠), 플랫폼별 (PC, 콘솔, 모바일, 웹 기반), 수익 모델별 (프리미엄, 프리미엄, 구독, 인앱 구매), 대상 청중별 (캐주얼 게이머, 코어 게이머, 경쟁 게이머), 기술 통합별 (가상 현실, 증강 현실, 인공지능, 클라우드 게임) 및 지역별 (북미, 유럽, 남미, 아시아-태평양, 중동 및 아프리카) - 2035년까지의 예측

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Gaming Software Market Infographic
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게임 소프트웨어 시장 요약

MRFR 분석에 따르면, 게임 소프트웨어 시장은 2024년에 238.31억 달러로 추정되었습니다. 게임 소프트웨어 산업은 2025년 256.83억 달러에서 2035년까지 542.88억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2025 - 2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 7.77%에 이를 것으로 보입니다.

주요 시장 동향 및 하이라이트

게임 소프트웨어 시장은 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 힘입어 강력한 성장을 경험하고 있습니다.

  • 모바일 게임은 시장을 지배하고 있으며, 특히 아시아-태평양 지역은 게임 소프트웨어의 가장 빠르게 성장하는 분야입니다.

시장 규모 및 예측

2024 Market Size 238.31 (USD 억)
2035 Market Size 542.88 (USD 억)
CAGR (2025 - 2035) 7.77%

주요 기업

마이크로소프트 (미국), 소니 (일본), 텐센트 (중국), 액티비전 블리자드 (미국), 일렉트로닉 아츠 (미국), 엔비디아 (미국), 에픽 게임즈 (미국), 테이크투 인터랙티브 (미국), 반다이 남코 (일본)

게임 소프트웨어 시장 동향

게임 소프트웨어 시장은 현재 기술 발전과 소비자 선호의 변화에 의해 역동적인 진화를 경험하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 게임이 개발되고 소비되는 방식을 변화시켜 모바일 게임 애플리케이션의 증가로 이어졌습니다. 이 추세는 다양한 인구 통계의 개인들이 인터랙티브 엔터테인먼트에 참여함에 따라 보다 다양한 게임 관객을 육성하는 것으로 보입니다. 더욱이, 증강 현실과 가상 현실 기술의 통합은 사용자 경험을 재편하고 플레이어를 매료시키는 몰입형 환경을 창출하고 있습니다. 개발자들이 계속해서 혁신을 추구함에 따라 시장은 점점 더 정교해지는 사용자 기반의 요구를 충족하기 위해 새로운 장르와 형식이 등장하면서 추가 성장을 위한 준비가 되어 있는 것으로 보입니다. 기술적 영향 외에도 게임 소프트웨어 시장은 사회적 게임 경험의 증가를 목격하고 있습니다. 멀티플레이어 플랫폼과 온라인 커뮤니티가 점점 더 보편화되고 있으며, 이는 플레이어 간의 협력과 경쟁을 장려하고 있습니다. 이러한 사회적 측면은 게이머들이 공유된 경험에서 다른 사람들과 연결하고자 하면서 사용자 참여와 유지율을 향상시킬 수 있습니다. 더욱이, e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 경쟁 게임이 플레이어와 관중 모두의 주목을 받으면서 시장의 확장에 기여할 가능성이 높습니다. 전반적으로 게임 소프트웨어 시장은 혁신과 진화하는 소비자 행동에 의해 지속적인 변화를 향한 궤도에 있는 것으로 보입니다.

모바일 게임의 지배

모바일 게임의 부상은 게임 소프트웨어 시장을 재편하고 있으며, 더 많은 플레이어가 스마트폰과 태블릿에서 게임을 선택하고 있습니다. 이 추세는 게임이 개발되는 방식의 변화를 나타내며, 접근성과 사용자 친화적인 인터페이스에 중점을 두고 있습니다.

AR 및 VR의 통합

증강 현실 및 가상 현실 기술의 통합은 게임 경험의 몰입 품질을 향상시키고 있습니다. 이 추세는 개발자들이 더 넓은 관객을 유치하기 위해 혁신적인 게임 플레이 메커니즘을 점점 더 우선시하고 있음을 시사합니다.

사회적 게임 경험

사회적 게임 플랫폼의 성장은 플레이어 간의 커뮤니티 참여를 촉진하고 있습니다. 이 추세는 게이머들이 인터랙티브 환경에서 다른 사람들과 연결하고 경쟁하고자 하는 멀티플레이어 경험의 중요성을 강조합니다.

게임 소프트웨어 시장 Treiber

e스포츠의 부상

e스포츠의 부상은 게임 소프트웨어 시장의 중요한 동력으로 떠올랐습니다. 수백만 명의 시청자가 경쟁 게임 이벤트를 보기 위해 모여들면서 e스포츠 분야는 게임을 관람 스포츠로 변화시켰습니다. 이러한 현상은 기업들이 경쟁 플레이에 맞춘 타이틀을 만들기 위해 게임 소프트웨어 개발에 대한 투자를 증가시키는 결과를 가져왔습니다. 2025년에는 e스포츠 시장이 15억 달러를 초과할 것으로 예상되며, 이는 강력한 성장 궤적을 나타냅니다. e스포츠의 인기는 게임 소프트웨어의 가시성을 높일 뿐만 아니라 경쟁 게임을 지원하는 전문 도구와 플랫폼의 개발을 촉진하여 전체 시장을 확장하는 데 기여하고 있습니다.

게임 개발 기술의 발전

게임 개발 기술의 발전은 게임 소프트웨어 시장에 상당한 영향을 미치고 있습니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 유니티(Unity)와 같은 강력한 게임 엔진의 도입은 개발 과정을 간소화하여 더 복잡하고 시각적으로 놀라운 게임을 만들 수 있게 해줍니다. 이러한 기술은 개발자들이 정교한 그래픽, 인공지능 및 몰입형 게임 플레이 메커니즘을 구현할 수 있도록 합니다. 2025년까지 게임 개발 소프트웨어 시장은 연평균 10% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 고품질 게임 경험에 대한 수요 증가를 나타내며, 이는 게임 소프트웨어 분야의 혁신과 투자 촉진으로 이어집니다.

구독 기반 모델의 확장

구독 기반 모델의 확장은 게임 소프트웨어 시장을 변화시키고 있습니다. 소비자들이 게임 경험에서 더 많은 가치를 추구함에 따라, 구독 서비스는 고정 월 요금으로 게임 라이브러리에 접근할 수 있는 기회를 제공하며 인기를 얻고 있습니다. 이 모델은 게이머들에게 새로운 타이틀을 탐색할 수 있는 비용 효율적인 방법을 제공할 뿐만 아니라, 개발자들에게는 안정적인 수익원을 창출합니다. 2025년까지 구독 기반 게임 서비스는 시장의 상당 부분을 차지할 것으로 예상되며, 이는 소비자들이 게임 소프트웨어와 상호작용하는 방식의 변화를 나타냅니다. 이러한 추세는 개발자들이 폭넓은 청중에게 어필할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제작하도록 장려하여 시장 성장을 더욱 촉진합니다.

모바일 게임 산업의 성장

모바일 게임 부문은 게임 소프트웨어 시장의 중요한 성장 동력입니다. 스마트폰과 태블릿의 확산으로 모바일 게임은 더 넓은 청중에게 접근 가능해졌습니다. 2025년에는 모바일 게임이 전체 게임 수익의 거의 50%를 차지할 것으로 예상되며, 이는 소비자 선호가 휴대용 게임 경험으로 이동하고 있음을 반영합니다. 이러한 추세는 개발자들이 터치 컨트롤과 사회적 연결성을 활용한 매력적인 모바일 타이틀을 만드는 데 집중하도록 촉구하고 있습니다. 모바일 게임의 증가는 시장을 확장할 뿐만 아니라 크로스 플랫폼 게임 솔루션 개발을 장려하여 게임 소프트웨어의 매력을 더욱 높이고 있습니다.

게임 스타트업에 대한 투자 증가

게임 스타트업에 대한 투자 증가가 게임 소프트웨어 시장의 지형을 재편하고 있습니다. 벤처 자본가와 사모펀드 회사들은 혁신적인 게임 회사의 잠재력을 점점 더 인식하고 있으며, 이는 자금 조달의 급증으로 이어지고 있습니다. 2025년에는 게임 스타트업에 대한 투자가 전례 없는 수준에 이를 것으로 예상되며, 이는 이 분야 내에서 창의성과 혁신을 촉진합니다. 이러한 자본의 유입은 스타트업이 새로운 아이디어, 기술 및 비즈니스 모델을 실험할 수 있게 하여 획기적인 게임 소프트웨어 개발로 이어질 수 있습니다. 그 결과, 경쟁 환경은 더욱 역동적으로 변하며, 새로운 진입자들이 기존 플레이어에 도전하고 전체 시장 성장을 이끌어냅니다.

시장 세그먼트 통찰력

게임 장르별: 액션 (가장 큰) 대 스포츠 (가장 빠르게 성장하는)

게임 소프트웨어 시장은 장르별로 다양한 세분화가 이루어져 있으며, 액션 게임이 상당한 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이 장르의 인기는 플레이어 간의 상호작용과 경쟁을 촉진하는 매력적인 게임 플레이 메커니즘에서 비롯됩니다. 반면, 스포츠 게임은 역사적으로 점유율이 작았지만, 실제 이벤트와 e스포츠 역학을 점점 더 활용함에 따라 인기를 얻고 있으며, 캐주얼 및 경쟁 게임 모두를 끌어들이고 있습니다. 최근 몇 년 동안 액션 게임은 그래픽과 몰입형 스토리텔링의 발전으로 혜택을 보아 시장에서 지배적인 위치를 차지하게 되었습니다. 한편, 스포츠 장르는 가상 현실 및 증강 현실과 같은 혁신에 힘입어 성장세를 보이고 있으며, 이러한 게임 경험을 더욱 몰입감 있고 매력적으로 만들고 있습니다. 개발자들이 실제 토너먼트와 커뮤니티 주도 콘텐츠의 통합을 계속 활용함에 따라 이러한 추세는 가속화될 것으로 예상됩니다.

행동: 지배적인 vs. 스포츠: 신흥

액션 장르는 빠른 게임 플레이, 놀라운 그래픽, 매력적인 내러티브로 특징지어지는 게임 소프트웨어 시장에서 지배적인 힘으로 남아 있습니다. 이 장르는 슈팅, 격투, 플랫폼 게임을 포함한 다양한 게임 유형을 포괄하며, 다양한 인구 통계에 어필합니다. 변화하는 플레이어의 선호도에 적응하는 능력은 동적 콘텐츠 업데이트와 멀티플레이어 경험을 통해 시장 트렌드의 최전선에 유지됩니다. 반면, 스포츠 장르는 실제 스포츠에 대한 관심 증가와 e스포츠의 부상으로 빠르게 성장하고 있습니다. 실제 스포츠 이벤트의 본질을 포착하고 온라인 멀티플레이어 기능을 통합한 타이틀을 통해 스포츠 게임은 더욱 친근하고 매력적으로 변모하고 있으며, 새로운 플레이어와 전통 스포츠의 오랜 팬 모두를 끌어들이고 있습니다.

플랫폼별: PC (가장 큼) 대 모바일 (가장 빠르게 성장하는)

게임 소프트웨어 시장은 다양한 플랫폼 환경을 보여주며, PC 게임이 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이러한 우위는 플랫폼의 방대한 게임 라이브러리, 강력한 커뮤니티 지원, 그리고 우수한 하드웨어 성능에 기인합니다. 한편, 모바일 게임은 비교적 작은 시장이지만, 접근성과 저렴한 스마트폰의 증가로 인해 캐주얼 게이머들 사이에서 빠르게 인기를 얻고 있습니다. 게임 습관이 변화함에 따라 모바일 게임이 점차 상승세를 보이고 있습니다.

플랫폼: PC (주도적) 대 모바일 (신흥)

PC 게임은 고성능 사양과 몰입감 있는 경험으로 특징지어지는 게임 소프트웨어 시장에서 지배적인 플랫폼으로 남아 있습니다. 이 분야는 최첨단 비주얼과 광범위한 멀티플레이어 옵션을 추구하는 헌신적인 게이머들을 끌어들입니다. 반면, 모바일 게임은 편리함과 다양한 게임 경험으로 사용자들에게 매력적인 빠르게 성장하는 분야로 부상하고 있습니다. 게임 개발자들은 모바일 플랫폼에 맞춰 콘텐츠를 최적화하고 있으며, 이는 지속적으로 확장되는 사용자 기반과 모바일 기술의 발전을 활용하여 게임 경험을 향상시키고 있습니다.

수익화 모델에 따라: 프리미엄(가장 큰) 대 인앱 구매(가장 빠르게 성장하는)

게임 소프트웨어 시장은 다양한 수익화 경관을 제공하며, 프리미엄 모델이 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이 모델은 플레이어가 무료로 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있도록 하며, 선택적으로 프리미엄 콘텐츠를 유료로 제공합니다. 반면, 인앱 구매는 모바일 게임 및 소셜 플랫폼에 통합됨에 따라 가장 빠르게 성장하는 세그먼트로 부상했습니다. 이러한 유연성은 폭넓은 청중을 수용하여 전체 게임 경험과 개발자의 수익화 기회를 향상시킵니다.

수익 모델: 프리미엄(주요) 대 인앱 구매(신흥)

프리미엄 모델은 무료 접근으로 유도된 상당한 사용자 기반을 제공하는 지배적인 수익화 전략으로 자리 잡고 있습니다. 그러나 이는 수익을 창출하기 위해 인앱 업그레이드를 선택하는 소수의 플레이어에 의존합니다. 반면, 인앱 구매는 특히 모바일 게임에서 빠르게 인기를 얻고 있으며, 플레이어들은 게임 플레이를 향상시키기 위한 맞춤형 경험과 마이크로 트랜잭션을 선호하고 있습니다. 이 분야는 민첩한 개발과 빈번한 업데이트가 특징으로, 플레이어의 참여를 유지하고 지출을 유도합니다. 게이머들이 개인화와 즉각성을 점점 더 중요시함에 따라, 인앱 구매는 시장의 더 큰 점유율을 계속해서 차지할 것으로 예상됩니다.

대상 청중별: 캐주얼 게이머(가장 큰) 대 경쟁 게이머(가장 빠르게 성장하는)

게임 소프트웨어 시장은 주로 캐주얼 게이머, 코어 게이머, 경쟁 게이머로 구성된 다양한 타겟 오디언스를 가지고 있습니다. 캐주얼 게이머는 가장 큰 세그먼트를 차지하며, 젊은 층과 가벼운 게임 경험을 선호하는 사람들을 포함한 다양한 인구 통계에 어필합니다. 이 세그먼트는 캐주얼 모바일 게임과 소셜 미디어 통합의 폭넓은 접근성 덕분에 안정적인 시장 점유율을 누리고 있으며, 이는 참여와 정기적인 활동을 촉진합니다. 게임 오디언스의 성장 추세는 e스포츠와 고위험 게임 경험을 추구하는 경쟁 게이머의 유의미한 증가를 나타냅니다. 이 세그먼트는 몰입감 있고 기술 지향적인 게임 경험을 찾는 플레이어를 끌어들이는 전용 플랫폼, 토너먼트 및 혁신의 급증으로 특징지어지며, 이는 이 부문에서 가장 빠르게 성장하는 인구 통계입니다.

캐주얼 게이머(우세) 대 경쟁 게이머(신흥)

캐주얼 게이머는 게임 소프트웨어 시장에서 지배적인 세력을 상징하며, 일상적인 루틴에 맞는 접근 가능하고 재미있는 게임 플레이를 선호하는 특징이 있습니다. 이 인구 통계는 일반적으로 모바일 게임, 온라인 퍼즐 및 소셜 게임 플랫폼에 참여하며, 낮은 진입 장벽과 캐주얼 게임 플레이를 통한 높은 참여도를 누립니다. 반면, 경쟁 게이머는 빠르게 성장하고 있는 새로운 세그먼트를 대표하며, 종종 e스포츠와 관련된 엄격한 게임 플레이에 집중합니다. 이 그룹은 고성능 하드웨어에 투자하는 경향이 있으며, 경쟁의 스릴과 사회적 인정을 추구하는 경쟁 환경을 찾습니다. 이러한 세그먼트의 대조적이면서도 진보적인 역학은 게임 선호도의 진화하는 풍경을 드러냅니다.

기술 통합에 의한: 인공지능 (가장 큰) 대 클라우드 게임 (가장 빠르게 성장하는)

게임 소프트웨어 시장은 다양한 기술의 중요한 존재감을 목격하고 있으며, 인공지능(AI)이 시장 점유율 면에서 선두를 달리고 있습니다. 게임 플레이를 향상시키고 사용자 경험을 개선하며 개인화된 추천을 제공하는 능력은 개발자와 플레이어 모두를 매료시켰습니다. AI에 이어 클라우드 게임이 빠르게 주목받고 있으며, 고급 하드웨어 없이도 접근 가능한 게임 경험에 대한 수요를 활용하고 있습니다. 증강 현실과 가상 현실은 그들만의 틈새시장을 개척하고 있으며, 이 부문의 역동성에 긍정적으로 기여하고 있지만 전체 점유율에서는 뒤처지고 있습니다.

AI: (지배적) vs. 클라우드 게임: (신흥)

인공지능은 게임 소프트웨어 시장에서 지배적인 힘으로 자리 잡았으며, 이는 지능형 NPC 행동, 적응형 난이도 수준, 게임 디자인을 위한 고급 데이터 분석을 제공하는 변혁적인 잠재력 덕분입니다. 이러한 기술 통합은 전반적인 사용자 참여와 유지율을 향상시킵니다. 반면, 클라우드 게임은 사용자가 인터넷을 통해 게임을 스트리밍할 수 있게 해주는 새로운 경계를 나타냅니다. 이 혁신은 하드웨어 장벽을 없애고 더 넓은 청중에게 접근할 수 있는 기회를 확장합니다. 아직 시장 침투 측면에서 AI와 같은 수준에 도달하지는 않았지만, 인터넷 속도가 향상되고 채택률이 증가함에 따라 성장 잠재력은 엄청납니다.

게임 소프트웨어 시장에 대한 더 자세한 통찰력 얻기

지역 통찰력

북미 : 게임 혁신 허브

북미는 게임 소프트웨어의 가장 큰 시장으로, 전 세계 시장 점유율의 약 45%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 높은 소비자 지출, 기술 발전, 온라인 게임을 위한 강력한 인프라에 의해 촉진되고 있습니다. 디지털 콘텐츠와 e스포츠에 대한 규제 지원은 시장 확장을 더욱 촉진하여 혁신과 투자에 있어 활기찬 허브로 만들고 있습니다. 미국은 이 분야에서 주도적인 위치를 차지하고 있으며, 마이크로소프트, 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠와 같은 주요 기업들이 선두에 있습니다. 캐나다 또한 중요한 역할을 하며, 성장하는 게임 커뮤니티를 육성하고 인디 개발자들을 지원하고 있습니다. 경쟁 환경은 지속적인 혁신으로 특징지어지며, 주요 기업들이 사용자 경험을 향상시키기 위해 새로운 기술과 플랫폼에 막대한 투자를 하고 있습니다.

유럽 : 다양한 게임 생태계

유럽은 게임 소프트웨어의 두 번째로 큰 시장으로, 전 세계 시장 점유율의 약 30%를 차지하고 있습니다. 이 지역은 다양한 소비자 기반과 디지털 콘텐츠를 지원하는 강력한 규제 프레임워크의 혜택을 받고 있습니다. 독일과 영국과 같은 국가들이 선두에 있으며, 모바일 및 온라인 게임에 대한 수요 증가가 성장을 이끌고 있습니다. 유럽 시장은 또한 e스포츠의 증가로 매력을 더하고 있습니다. 유럽의 주요 국가로는 독일, 영국, 프랑스가 있으며, 각각 경쟁 환경에 상당한 기여를 하고 있습니다. 소니와 반다이 남코와 같은 주요 기업들이 잘 자리 잡고 있으며, 수많은 인디 개발자들이 등장하여 게임 생태계를 풍부하게 하고 있습니다. 다양한 게임 컨벤션과 이벤트의 존재는 협업과 혁신을 촉진하여 유럽을 게임 소프트웨어의 역동적인 시장으로 만들고 있습니다.

아시아-태평양 : 떠오르는 강국

아시아-태평양은 게임 소프트웨어 시장에서 빠르게 떠오르는 강국으로, 전 세계 시장 점유율의 약 20%를 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 대규모 게이머 인구, 증가하는 스마트폰 보급률, 그리고 급성장하는 e스포츠 산업에 의해 촉진되고 있습니다. 중국과 일본과 같은 국가들이 선두에 있으며, 디지털 엔터테인먼트를 위한 유리한 규제와 정부 지원이 시장 확장을 이끌고 있습니다. 중국은 이 지역에서 가장 큰 시장으로, 텐센트가 지배적인 기업입니다. 일본은 소니와 반다이 남코와 같은 기업들이 중요한 기여를 하며 뒤따르고 있습니다. 경쟁 환경은 활기차며, 기존 기업과 스타트업이 모바일 및 온라인 게임에서 혁신을 이루고 있습니다. 이 지역의 독특한 문화적 영향력은 게임 트렌드와 소비자 선호를 형성하는 데 중요한 역할을 합니다.

중동 및 아프리카 : 미개척 시장 잠재력

중동 및 아프리카는 현재 전 세계 시장 점유율의 약 5%를 차지하는 게임 소프트웨어의 미개척 시장을 나타냅니다. 이 지역은 인터넷 접근성이 증가하고 젊고 기술에 능숙한 인구에 의해 게임에 대한 관심이 급증하고 있습니다. 디지털 콘텐츠를 지원하기 위한 규제 프레임워크가 점차 발전하고 있어 게임 부문의 성장을 위한 유리한 환경을 조성하고 있습니다. 남아프리카와 UAE와 같은 국가들이 선두에 있으며, 증가하는 수의 지역 개발자와 게임 이벤트가 있습니다. 경쟁 환경은 국제 및 지역 기업들이 혼합되어 있으며, 모바일 게임과 e스포츠에서 혁신의 기회가 있습니다. 인프라가 개선되고 소비자 관심이 증가함에 따라 이 지역은 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 할 것으로 예상됩니다.

게임 소프트웨어 시장 Regional Image

주요 기업 및 경쟁 통찰력

게임 소프트웨어 시장은 현재 빠른 기술 발전과 변화하는 소비자 선호에 의해 주도되는 역동적인 경쟁 환경으로 특징지어집니다. 마이크로소프트(미국), 소니(일본), 텐센트(중국)와 같은 주요 기업들이 선두에 서 있으며, 각기 다른 전략을 채택하여 시장 위치를 강화하고 있습니다. 마이크로소프트(미국)는 클라우드 게임 서비스 확장에 집중하고 있으며, Azure 플랫폼을 활용하여 다양한 기기에서 원활한 게임 경험을 제공합니다. 한편, 소니(일본)는 독점 타이틀과 몰입형 가상 현실 경험을 강조하며 PlayStation 생태계에서 혁신을 지속하고 있습니다. 반면, 텐센트(중국)는 모바일 게임 및 전략적 파트너십에 공격적으로 투자하여 아시아 시장에서의 지배력을 강화하고 있습니다. 이러한 전략들은 경쟁을 심화시킬 뿐만 아니라 혁신과 소비자 참여가 중요한 환경을 조성합니다.

비즈니스 전술 측면에서 기업들은 지역 시장에 맞춰 운영을 현지화하고, 효율성을 높이기 위해 공급망을 최적화하고 있습니다. 게임 소프트웨어 시장의 경쟁 구조는 다소 분산되어 있으며, 기존의 대기업과 신생 기업이 혼합되어 있습니다. 이러한 분산은 다양한 제품을 제공할 수 있게 하지만, 마이크로소프트(미국)와 텐센트(중국)와 같은 주요 기업들의 영향력은 여전히 상당하여 시장 동향과 소비자 기대를 형성하고 있습니다.

2025년 8월, 마이크로소프트(미국)는 게임 인프라를 강화하기 위해 주요 클라우드 서비스 제공업체와 전략적 파트너십을 발표했습니다. 이 조치는 전 세계 게이머들에게 지연 시간과 접근성을 개선하여 경쟁 우위를 강화할 것으로 예상됩니다. 이러한 파트너십은 기술 기업들이 보다 강력한 게임 생태계를 만들기 위해 협력하는 광범위한 추세를 나타내며, 사용자 경험을 재정의할 수 있습니다.

2025년 9월, 소니(일본)는 게임 개발 프로세스에 인공지능을 통합하는 새로운 이니셔티브를 발표했습니다. 이 이니셔티브는 생산을 간소화하고 개인화된 경험을 통해 게임 플레이를 향상시킬 것으로 기대됩니다. 소니(일본)는 AI를 활용하여 운영 효율성을 개선하고, 인터랙티브 엔터테인먼트의 새로운 기준을 설정하여 게임 분야에서 소비자 기대를 재편할 계획입니다.

2025년 7월, 텐센트(중국)는 저명한 모바일 게임 개발업체의 지분을 인수하여 포트폴리오를 확장했습니다. 이 인수는 텐센트(중국)가 제품을 다양화하고, 특히 계속해서 성장하고 있는 모바일 게임 부문에서 새로운 인구 통계에 접근할 수 있게 해줍니다. 이러한 전략적 움직임은 텐센트가 게임 산업에서의 리더십을 유지하고 변화하는 소비자 행동에 적응하려는 의지를 반영합니다.

2025년 10월 현재, 게임 소프트웨어 시장은 디지털화, 지속 가능성 및 인공지능 통합을 강조하는 추세를 목격하고 있습니다. 전략적 제휴는 혁신을 주도하는 협력의 가치를 인식함에 따라 경쟁 환경을 형성하고 있습니다. 앞으로 경쟁 차별화는 전통적인 가격 기반 경쟁에서 기술 혁신, 향상된 사용자 경험 및 공급망 신뢰성에 중점을 두는 방향으로 진화할 것으로 보입니다. 이러한 진화는 기업들이 최첨단 기술에 투자할 뿐만 아니라 시장 민첩성과 반응성을 높이는 파트너십을 육성해야 함을 시사합니다.

게임 소프트웨어 시장 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다

산업 발전

  • 2024년 2분기: 에픽게임즈, 포트나이트 유니버스 확장을 위해 아퀴리스를 인수 에픽게임즈는 브라질 게임 스튜디오 아퀴리스를 인수하여 포트나이트 유니버스의 개발 능력을 강화하고 라틴 아메리카에서의 입지를 확장하는 것을 목표로 하였다.
  • 2024년 2분기: 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 690억 달러 인수 완료 마이크로소프트는 규제 승인을 받은 후 액티비전 블리자드의 690억 달러 인수를 완료하였으며, 이는 게임 역사상 가장 큰 거래 중 하나로, 게임 소프트웨어 및 IP 포트폴리오를 확장하는 계기가 되었다.
  • 2024년 2분기: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 새로운 CEO로 니시노 히데아키 임명 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 새로운 CEO로 니시노 히데아키를 임명하였으며, 이는 회사가 플레이스테이션 게임 소프트웨어 및 서비스 확장에 집중하는 리더십 변화를 나타낸다.
  • 2024년 2분기: 유비소프트, 새로운 앤빌 엔진으로 개발된 첫 주요 타이틀 어쌔신 크리드 섀도우 출시 유비소프트는 개편된 앤빌 엔진을 사용하여 개발된 첫 주요 게임인 어쌔신 크리드 섀도우를 출시하였으며, 이는 게임 소프트웨어 포트폴리오의 새로운 기술 기준을 설정하는 것을 목표로 한다.
  • 2024년 3분기: 로블록스, 소니 뮤직과 파트너십 체결하여 가상 콘서트 플랫폼 출시 로블록스는 소니 뮤직과 파트너십을 체결하여 가상 콘서트를 위한 전용 플랫폼을 만들고, 음악 경험을 게임 소프트웨어 생태계에 통합한다고 발표하였다.
  • 2024년 3분기: 텐센트, 싱가포르에 새로운 게임 R&D 시설 개소 텐센트는 게임 소프트웨어 혁신 및 지역 확장을 위한 새로운 연구 개발 시설을 싱가포르에 개소하였다.
  • 2024년 3분기: 테이크투 인터랙티브, 모바일 게임 개발사 징가 인수 테이크투 인터랙티브는 징가 인수를 완료하여 모바일 게임 소프트웨어 시장에서의 입지를 강화하고 인터랙티브 엔터테인먼트 포트폴리오를 확장하였다.
  • 2024년 4분기: 일렉트로닉 아츠, EA 스포츠 FC 25 출시, FIFA 이후 첫 축구 게임 일렉트로닉 아츠는 FIFA와의 파트너십 종료 이후 첫 축구 게임인 EA 스포츠 FC 25를 출시하며, 새로운 게임 플레이 기능과 라이센스 계약을 도입하였다.
  • 2024년 4분기: 닌텐도, 새로운 스위치 2 콘솔 및 독점 소프트웨어 라인업 발표 닌텐도는 스위치 2 콘솔과 함께 독점 게임 소프트웨어 타이틀을 발표하며, 2025년 출시를 목표로 하여 게임 시장에서의 경쟁력을 유지하고자 한다.
  • 2025년 1분기: 유니티 테크놀로지, 실버 레이크로부터 5억 달러 투자 유치 유니티 테크놀로지는 게임 소프트웨어 플랫폼 개발을 가속화하고 글로벌 범위를 확장하기 위해 실버 레이크로부터 5억 달러 투자를 유치하였다.
  • 2025년 1분기: 유비소프트와 넷플릭스, 독점 게임 콘텐츠 개발을 위한 파트너십 발표 유비소프트와 넷플릭스는 넷플릭스의 게임 플랫폼을 위한 독점 게임 소프트웨어 콘텐츠를 공동 개발하기 위한 파트너십을 체결하였으며, 유비소프트의 IP를 활용하여 새로운 인터랙티브 경험을 창출하는 것을 목표로 한다.
  • 2025년 2분기: 밸브, 게임 소프트웨어 생태계 확장을 위한 스팀OS 4 출시 발표 밸브는 최신 버전의 게임 소프트웨어 플랫폼인 스팀OS 4를 출시하였으며, 제3자 개발자에 대한 지원을 강화하고 PC 게임 장치에 대한 호환성을 확장하였다.

향후 전망

게임 소프트웨어 시장 향후 전망

게임 소프트웨어 시장은 2024년부터 2035년까지 7.77%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상되며, 이는 기술 발전, 모바일 게임의 증가, 소비자 수요의 증가에 의해 촉진됩니다.

새로운 기회는 다음에 있습니다:

  • 원활한 사용자 경험을 위한 클라우드 게임 플랫폼 개발.

2035년까지 시장은 상당한 성장과 혁신을 반영하여 강력할 것으로 예상됩니다.

시장 세분화

게임 소프트웨어 시장 플랫폼 전망

  • PC
  • 콘솔
  • 모바일
  • 웹 기반

게임 소프트웨어 시장 게임 장르 전망

  • 액션
  • 모험
  • 역할 수행
  • 시뮬레이션
  • 스포츠

게임 소프트웨어 시장 기술 통합 전망

  • 가상 현실
  • 증강 현실
  • 인공지능
  • 클라우드 게임

게임 소프트웨어 시장 목표 고객 전망

  • 캐주얼 게이머
  • 코어 게이머
  • 경쟁 게이머

게임 소프트웨어 시장 수익화 모델 전망

  • 프리미엄
  • 프리미엄 모델
  • 구독
  • 앱 내 구매

보고서 범위

2024년 시장 규모238.31(억 달러)
2025년 시장 규모256.83(억 달러)
2035년 시장 규모542.88(억 달러)
연평균 성장률 (CAGR)7.77% (2024 - 2035)
보고서 범위수익 예측, 경쟁 환경, 성장 요인 및 트렌드
기준 연도2024
시장 예측 기간2025 - 2035
역사적 데이터2019 - 2024
시장 예측 단위억 달러
주요 기업 프로필시장 분석 진행 중
다룬 세그먼트시장 세분화 분석 진행 중
주요 시장 기회게임 소프트웨어 시장에서 가상 현실 및 증강 현실 기술의 통합.
주요 시장 역학몰입형 경험에 대한 소비자 수요 증가가 게임 소프트웨어 부문의 혁신과 경쟁을 촉진합니다.
다룬 국가북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카

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FAQs

2024년 현재 게임 소프트웨어 시장의 가치는 얼마인가요?

2024년 게임 소프트웨어 시장은 238.31억 USD로 평가되었습니다.

2035년 게임 소프트웨어 시장의 예상 시장 가치는 얼마입니까?

시장은 2035년까지 542.88억 USD에 이를 것으로 예상됩니다.

2025년에서 2035년까지의 예측 기간 동안 게임 소프트웨어 시장의 예상 CAGR은 얼마입니까?

2025 - 2035년 동안 게임 소프트웨어 시장의 예상 CAGR은 7.77%입니다.

2024년 어떤 게임 장르가 가장 높은 수익을 올렸나요?

2024년에는 스포츠 장르가 약 603.1억 USD를 생성했습니다.

2024년부터 2035년까지 모바일 게임 플랫폼의 수익 범위는 얼마인가요?

모바일 게임 플랫폼의 수익은 100.0에서 250.0 USD 억 달러 사이로 예상됩니다.

인앱 구매로 인한 수익은 다른 수익 모델과 어떻게 비교됩니까?

2024년 인앱 구매는 약 783.1억 USD를 생성하여 다른 모델에 비해 강력한 성과를 나타냈습니다.

2035년까지 가장 많은 수익을 기여할 것으로 예상되는 게이머 세그먼트는 무엇인가요?

핵심 게이머는 2035년까지 1000억에서 2500억 USD를 기여할 것으로 예상됩니다.

게임 소프트웨어 시장에서 가장 높은 성장이 예상되는 기술 통합은 무엇입니까?

클라우드 게이밍은 118.31억에서 212.88억 USD의 예상 수익 범위로 상당한 성장이 예상됩니다.

게임 소프트웨어 시장을 이끄는 주요 플레이어는 누구인가?

주요 플레이어로는 Microsoft, Sony, Tencent, Activision Blizzard, 그리고 Electronic Arts가 포함됩니다.

2024년부터 2035년까지 어드벤처 게임 장르의 수익 범위는 얼마인가요?

어드벤처 게임 장르는 380억에서 850억 USD의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

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