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モバイルエンターテインメント市場

ID: MRFR/ICT/31671-HCR
100 Pages
Aarti Dhapte
October 2025

モバイルエンターテインメント市場調査報告書:コンテンツタイプ別(ゲーム、音楽、動画、ストリーミングサービス)、デバイスタイプ別(スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイス、スマートテレビ)、流通チャネル別(直接ダウンロード、アプリストア、ストリーミングプラットフォーム)、オーディエンスタイプ別(一般消費者、法人ユーザー、教育機関)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東およびアフリカ) - 2035年までの予測

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Mobile Entertainment Market Infographic
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モバイルエンターテインメント市場 概要

MRFRの分析によると、モバイルエンターテインメント市場の規模は2024年に104.73億米ドルと推定されました。モバイルエンターテインメント業界は、2025年に110.25億米ドルから2035年には184.11億米ドルに成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は5.26を示しています。

主要な市場動向とハイライト

モバイルエンターテインメント市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化により、堅調な成長を遂げています。

  • モバイルゲームの台頭は市場を支配し続けており、特に北米はモバイルエンターテインメントの最大の市場であり続けています。

市場規模と予測

2024 Market Size 104.73 (USD十億)
2035 Market Size 184.11 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 5.26%

主要なプレーヤー

テンセント(中国)、アップル(アメリカ)、グーグル(アメリカ)、ソニー(日本)、ネットフリックス(アメリカ)、アマゾン(アメリカ)、アクティビジョン・ブリザード(アメリカ)、エレクトロニック・アーツ(アメリカ)、ロビオ・エンターテインメント(フィンランド)、ジンガ(アメリカ)

モバイルエンターテインメント市場 トレンド

モバイルエンターテインメント市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化によって、現在ダイナミックな進化を遂げています。モバイルデバイスが日常生活にますます統合されるにつれて、多様なエンターテインメントオプションへの需要が高まっています。この市場は、モバイルゲーム、ストリーミングサービス、ソーシャルメディアプラットフォームなど、世界中のユーザーが移動中に魅力的なコンテンツを求めるための幅広い提供を含んでいます。高速インターネットの普及とスマートフォンの広範な採用は、このトレンドをさらに促進し、ユーザーがシームレスかつ瞬時にエンターテインメントにアクセスできるようにしています。

モバイルゲームの台頭

モバイルエンターテインメント市場では、モバイルゲームが著しい成長を遂げており、支配的なセグメントとなっています。ゲーマーは、モバイルプラットフォームの便利さとアクセスのしやすさにますます惹かれ、革新的なゲームタイトルやジャンルが急増しています。このトレンドは、エンターテインメントの消費方法の変化を示しており、モバイルゲームは従来のゲームフォーマットに匹敵する没入型の体験を提供しています。

ストリーミングサービスの成長

ストリーミングサービスは、モバイルエンターテインメント市場で急速に普及しており、消費者は多様なコンテンツにオンデマンドでアクセスすることを求めています。モバイルデバイスでのストリーミングの便利さにより、ユーザーはいつでもどこでも映画、音楽、番組を楽しむことができます。このトレンドは、視聴習慣の根本的な変化を示しており、オーディエンスはエンターテインメントの選択において柔軟性とパーソナライズを優先しています。

ユーザー生成コンテンツへの重視

ユーザー生成コンテンツは、モバイルエンターテインメント市場でますます重要性を増しており、参加型文化へのシフトを反映しています。ユーザーがコンテンツを作成、共有、関与できるプラットフォームは、コミュニティの相互作用と創造性を促進するため、繁栄しています。このトレンドは、モバイルエンターテインメントの未来がユーザーの貢献に大きく依存し、独自の方法で風景を形成する可能性があることを示唆しています。

モバイルエンターテインメント市場 運転手

モバイル技術の進歩

モバイルエンターテインメント市場は、モバイル技術の急速な進歩により急増しています。強化された処理能力、改善されたグラフィックス機能、高解像度ディスプレイにより、開発者はより没入感のある魅力的なコンテンツを作成できるようになっています。スマートフォンがますます高度化するにつれて、ユーザーはモバイルエンターテインメントの選択肢により関与する傾向が強まっています。例えば、5G技術の導入は、ストリーミングやゲーム体験を革命的に変えると期待されており、より速いダウンロード速度と低遅延を実現します。この技術の進化は、より広範なオーディエンスを引き付ける可能性が高く、モバイルエンターテインメント市場を拡大させるでしょう。さらに、拡張現実や仮想現実のモバイルアプリケーションへの統合は、ユーザーのエンゲージメントを高め、モバイルエンターテインメントをより魅力的でインタラクティブなものにすることが期待されています。

スマートフォンの普及の増加

モバイルエンターテインメント市場は、さまざまな層におけるスマートフォンの普及によって大きな影響を受けています。より多くの人々がスマートフォンにアクセスできるようになるにつれて、モバイルエンターテインメントの潜在的なユーザーベースが拡大します。最近のデータによると、多くの地域でスマートフォンの所有率は約80%に達しており、モバイルアプリケーションやサービスへのアクセスが向上しています。この傾向は特に若い世代に顕著であり、彼らはデバイスでエンターテインメントコンテンツを消費する傾向が強いです。その結果、モバイルエンターテインメント市場では、モバイルゲーム、ストリーミングサービス、ソーシャルメディアプラットフォームに対する需要が大幅に増加することが予想されます。手頃な価格のスマートフォンの普及もこの成長に寄与しており、さまざまな経済的背景を持つユーザーがモバイルエンターテインメントエコシステムに参加できるようになっています。

サブスクリプションモデルの台頭

モバイルエンターテインメント市場は、サブスクリプションベースのモデルへの顕著なシフトを目の当たりにしており、これが消費者行動や収益生成を再形成しています。多くのストリーミングサービスやゲームプラットフォームが、固定月額料金でコンテンツへの無制限アクセスを提供するためにサブスクリプションモデルを採用しています。このアプローチは、ユーザーの維持を強化するだけでなく、消費者がより多様なエンターテインメントオプションを探求することを促進します。最近の統計によると、サブスクリプションベースのサービスは年間20%以上の成長率を示しており、ユーザーの間でこのモデルに対する強い好みがあることを示しています。より多くの企業がサブスクリプション提供でモバイルエンターテインメント市場に参入するにつれて、競争は激化し、多様な消費者の好みに応じた革新的なコンテンツや価格戦略が生まれる可能性があります。

モバイル決済ソリューションの拡大

モバイルエンターテインメント市場は、モバイル決済ソリューションの拡大から恩恵を受けており、消費者の購入プロセスを効率化しています。モバイルウォレットや決済アプリケーションが普及するにつれて、ユーザーはアプリ内購入やサブスクリプションを行うことにますます快適さを感じています。この利便性は、モバイルエンターテインメント市場におけるユーザーのエンゲージメントと支出を高める可能性があります。最近のデータによると、モバイル決済取引は今後数兆ドルを超えると予測されており、デジタル取引への傾向が高まっています。決済ソリューションが進化し続けることで、モバイルエンターテインメントサービスの成長をさらに促進し、ユーザーがコンテンツにシームレスにアクセスできるようになり、エンターテインメントアプリケーションへの支出が増加することが期待されます。

インタラクティブコンテンツの需要の高まり

モバイルエンターテインメント市場は、インタラクティブなコンテンツに対する需要の高まりによってますます特徴づけられており、ユーザーがエンターテインメントに関与する方法を再形成しています。消費者は、受動的にコンテンツを消費するのではなく、積極的に参加できる体験を求めています。この傾向は、プレイヤーが単に楽しむだけでなく、ゲーム環境と対話することを求められるモバイルゲームの増加に見られます。さらに、ユーザー生成コンテンツを促進するプラットフォームが注目を集めており、ユーザーが自分自身のエンターテインメント体験を作成し、共有できるようにしています。このインタラクティブ性へのシフトは、開発者が観客に響くより魅力的で参加型のコンテンツを作成しようとする中で、モバイルエンターテインメント市場内の革新を促進する可能性が高いです。

市場セグメントの洞察

コンテンツタイプ別:ゲーム(最大)対ストリーミングサービス(最も成長が早い)

モバイルエンターテインメント市場のコンテンツタイプセグメントは多様な分布を示しており、ゲームが最大の市場シェアを占めています。このセグメントは、インタラクティブな体験と幅広いジャンルでユーザーの関心を引きつける主要な収益源として残っています。ストリーミングサービスは、外出先でのエンターテインメントに対する需要の高まりにより、重要なプレーヤーとして急速に台頭しており、音楽や動画もこの活気あるセクターに貢献していますが、規模は小さいです。

ゲーム:支配的なサービスとストリーミングサービス:新興

ゲームは、ユーザーのエンゲージメントとプレイヤーの興味を維持するための絶え間ないアップデートによって推進され、モバイルエンターテインメント市場で先頭を切っています。カジュアルなパズルから没入型のロールプレイングゲームまで、ゲームの多様性は幅広いオーディエンスにアピールしています。それに対して、ストリーミングサービスは急速に台頭しており、コンシューマーの行動がコンテンツへの即時アクセスにシフトしていることに支えられています。ユーザーは、柔軟性と豊富な映画、番組、音楽の選択肢を提供するプラットフォームに惹かれており、ストリーミングサービスはモバイルエンターテインメントにおける革新と成長の温床となっています。

デバイスタイプ別:スマートフォン(最大)対ウェアラブルデバイス(最も成長が早い)

モバイルエンターテインメント市場は、さまざまなデバイスタイプにわたって多様な分布を示しており、スマートフォンが最大のセグメントとして確固たる地位を占めています。その優位性は、モバイルエンターテインメントアプリケーションの広範な統合に起因しており、ユーザーに音楽、ゲーム、動画コンテンツへのシームレスなアクセスを提供しています。タブレットは、より大きな画面によって視聴体験が向上するため、かなりのシェアを持っています。一方、スマートテレビやウェアラブルデバイスは、特定のセグメントに特化した機能を提供しています。

ユーザーエクスペリエンス:スマートフォン(主流)対ウェアラブルデバイス(新興)

スマートフォンはモバイルエンターテインメント市場の基盤であり、多様なエンターテインメントアプリケーションのための柔軟なプラットフォームを提供しています。その携帯性と高解像度ディスプレイや強力なプロセッサーといった先進的な機能は、移動中のエンターテインメント体験に対する高まる需要に応えています。一方、ウェアラブルデバイスは現在市場シェアは小さいものの、新興カテゴリーとして急速に注目を集めています。これらのデバイスは利便性とインタラクティブな機能を組み合わせており、特に健康やフィットネスエンターテインメントにおいてパーソナライズされたコンテンツ体験を促進します。技術が進化するにつれて、両セグメントは大幅な成長が見込まれますが、スマートフォンの即時性と広範な普及がそれらを最前線に留め続けています。

流通チャネル別:アプリストア(最大)対ストリーミングプラットフォーム(最も成長が早い)

モバイルエンターテインメント市場の流通チャネルセグメントは、主にアプリストアによって支配されており、幅広いモバイルエンターテインメントオプションへの直接アクセスを提供しています。アプリストアは、その利便性とユーザーフレンドリーなインターフェースにより好まれるだけでなく、開発者の可視性を高める多くのプロモーション機能も提供しています。直接ダウンロードは依然として重要ですが、消費者がモバイルアプリケーションに対してアプリストアのセキュリティと使いやすさをますます好むため、市場シェアの小さな部分を占めています。近年、ストリーミングプラットフォームはモバイルエンターテインメント市場で最も急成長しているチャネルとして浮上しています。これは、外出先でのエンターテインメントに対する消費者の需要の高まりと、高速インターネットのアクセスの向上によって推進されています。この成長トレンドは、モバイルデバイスの普及と、ユーザーにいつでもどこでもコンテンツへの無制限のアクセスを提供するサブスクリプションベースのモデルへの消費者の好みのシフトによっても促進されています。

アプリストア(支配的)対ストリーミングプラットフォーム(新興)

アプリストアは、モバイルエンターテインメント市場において支配的な力を確立しており、ユーザーがモバイルエンターテインメントアプリケーションを簡単に発見、ダウンロード、更新できる集中プラットフォームを提供しています。彼らは、信頼を高め、消費者が情報に基づいた選択を行うのを助ける広範なマーケティングとユーザーレビューの恩恵を受けています。一方、ストリーミングプラットフォームは、新たに台頭しているセグメントであり、即時かつ多様なコンテンツを求める増加するユーザーを惹きつけています。ユーザーエンゲージメントとコミュニティ構築を優先する機能を備えたこれらのプラットフォームは、変化する消費者行動に適応しています。広告サポート型およびサブスクリプション型のストリーミングモデルの台頭は、市場における彼らの地位をさらに強固にし、従来のダウンロードに対する魅力的な代替手段となっています。

オーディエンスタイプ別:一般消費者(最大)対法人ユーザー(最も成長が早い)

モバイルエンターテインメント市場において、オーディエンスタイプ間のシェア分布は、一般消費者が大きく支配しており、エンターテインメント目的でのモバイルデバイスの広範な使用を活用しています。このセグメントは、レジャーのためにモバイルアプリケーション、ゲーム、ストリーミングサービスを利用する広範な人口統計を含んでおり、他のオーディエンスタイプを大きく上回る消費を導いています。 一方、法人ユーザーは、チームビルディング活動や従業員のエンゲージメントのためにモバイルエンターテインメントソリューションを活用し、最も急成長しているセグメントとして浮上しています。リモートワークの増加傾向により、企業は士気を維持し、職場文化を向上させる手段としてモバイルエンターテインメントプラットフォームを採用するようになり、市場での急速な成長に寄与しています。

一般消費者(主流)対法人ユーザー(新興)

モバイルエンターテインメント市場における一般消費者セグメントは、利便性と品質を重視する多様で広範なグループを代表しています。カジュアルゲームからマルチメディアストリーミングまでのさまざまな嗜好を特徴とし、このセグメントは進化するモバイル技術に積極的に関与する広範な人口統計を補完しています。それに対して、コーポレートユーザーは市場シェアは小さいものの、コラボレーションを促進し、従業員の満足度を向上させるためのインタラクティブなモバイルエンターテインメントソリューションを求める新興カテゴリーとして認識されています。これらの企業は、社会的な交流やレクリエーションの機会を促進するモバイルプラットフォームへの投資を増やしており、モバイルエンターテインメントが職場の生産性と文化を向上させる役割を企業がどのように認識しているかの変化を示しています。

モバイルエンターテインメント市場に関する詳細な洞察を得る

地域の洞察

北米:デジタルエンターテインメントのリーダー

北米はモバイルエンターテインメントの最大の市場であり、世界のシェアの約40%を占めています。この地域の成長は、高いスマートフォン普及率、先進的なインターネットインフラ、モバイルゲームやストリーミングサービスに対する強い消費者の好みによって推進されています。デジタルコンテンツとイノベーションに対する規制の支援がこの拡大をさらに促進し、モバイルエンターテインメント開発の中心地となっています。 アメリカ合衆国が市場をリードしており、Apple、Google、Netflixなどの主要プレーヤーがこの分野を支配しています。競争環境は、継続的なイノベーションと新技術への投資によって特徴づけられています。カナダも重要な役割を果たしており、成長するモバイルゲームセクターで市場に貢献しています。主要プレーヤーの存在は、ダイナミックで競争力のある市場の雰囲気を確保しています。

ヨーロッパ:新興モバイルエンターテインメント市場の中心

ヨーロッパはモバイルエンターテインメントの第二の市場であり、世界のシェアの約30%を占めています。この地域は多様な消費者基盤とモバイルゲームやストリーミングサービスに対する需要の増加から恩恵を受けています。デジタルコンテンツと消費者保護を促進する規制の枠組みが成長の重要な推進力です。ドイツやイギリスなどの国々が最前線に立ち、モバイルエンターテインメントにおける重要な市場の可能性とイノベーションを示しています。 ドイツがヨーロッパ市場をリードし、イギリスとフランスがそれに続いています。競争環境は、TencentやSonyなどの地元企業と国際企業の混在によって特徴づけられています。確立された企業と新興スタートアップの存在が活気あるエコシステムを育んでいます。この地域のユーザーエクスペリエンスとコンテンツの多様性への焦点が、消費者や投資家にとっての魅力を高めています。

アジア太平洋:急成長とイノベーション

アジア太平洋地域はモバイルエンターテインメントセクターで急成長を遂げており、世界の市場シェアの約25%を占めています。この地域の拡大は、スマートフォンの普及、手頃なデータプラン、若くてテクノロジーに精通した人口によって促進されています。中国やインドなどの国々がこの成長をリードしており、好意的な政府の政策とデジタルインフラへの投資が支えています。 中国はこの地域で最大の市場であり、TencentやAlibabaなどの主要プレーヤーがモバイルゲームやストリーミングセクターを支配しています。インドも続いており、急成長するモバイルユーザーベースとエンターテインメントコンテンツへの高まる需要があります。競争環境は活気に満ちており、多くの地元開発者と国際企業が市場シェアを争い、イノベーションを促進し、ユーザーエンゲージメントを高めています。

中東とアフリカ:新興市場の可能性

中東とアフリカはモバイルエンターテインメント市場で重要なプレーヤーとして台頭しており、世界のシェアの約5%を占めています。この地域の成長は、スマートフォンの普及、インターネットアクセスの拡大、モバイルコンテンツを求める若い人口によって推進されています。南アフリカやUAEなどの国々がこの成長をリードしており、デジタルインフラとコンテンツ制作への投資が支えています。 南アフリカは最前線に立ち、成長するゲームコミュニティとストリーミングサービスへの需要の増加があります。UAEも続いており、デジタルイノベーションとエンターテインメントに強く焦点を当てています。競争環境は進化しており、地元のスタートアップや国際企業が市場に参入し、モバイルエンターテインメントのためのダイナミックな環境を創出しています。

モバイルエンターテインメント市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

モバイルエンターテインメント市場は、急速な技術革新、多様な消費者の好み、モバイルデバイスのアクセスの向上によって特徴づけられる常に進化する風景です。モバイルエンターテインメントは、ゲーム、ストリーミングメディア、ソーシャルネットワーキングなどのさまざまなサービスを含むため、この市場の企業は、ますます競争が激化する環境で消費者の注目を集めるために継続的に革新を目指しています。この市場は、スマートフォンの普及、インターネット接続の改善、さまざまな地域での可処分所得の増加といった要因によって推進されています。

企業は、コンテンツの質だけでなく、パーソナライズされたサービス、高度なマネタイズ戦略、魅力的なマーケティングキャンペーンを通じてユーザーエクスペリエンスの向上にも注力しています。この市場の競争の洞察は、確立されたプレーヤーと新興スタートアップの間のダイナミックな相互作用を明らかにし、すべてがモバイルエンターテインメントの需要の増加に対してシェアを獲得しようとしています。マイクロソフトは、その強力な製品とサービスのポートフォリオを通じてモバイルエンターテインメント市場において重要な存在感を確立しています。同社の強みは、Xbox Game Passのようなプラットフォームを含む広範なエコシステムにあります。これにより、加入者は増え続けるモバイルゲームのライブラリにアクセスできます。

クラウド技術の統合により、デバイス間でシームレスなゲームプレイが可能になり、カジュアルゲーマーと熱心なゲーマーの両方にアピールしています。さらに、マイクロソフトはその強力なブランドの評判と広範なリソースから利益を得ており、研究開発に大規模な投資を行うことができます。同社のクロスプラットフォーム互換性への注力は、より広いオーディエンスを引き付けるのに役立ち、さまざまなゲーム開発者とのパートナーシップは多様な提供を確保しています。

ゲーム開発やモバイルアプリケーションを通じてユーザーエンゲージメントを向上させることに対するマイクロソフトのコミットメントは、モバイルエンターテインメントの競争環境において強力な位置を確立しています。ソニーは、広範な経験と革新的な能力を活用して、モバイルエンターテインメント市場において依然として強力な競争相手です。同社は、著名なゲームコンソールやインタラクティブメディアサービスを含む確立されたマルチメディアエコシステムを誇り、すべてがモバイルゲームセクターにおける影響力に寄与しています。ソニーの強みは、高品質なコンテンツと体験を生み出す能力にあり、成功したフランチャイズやサードパーティの開発者とのコラボレーションから生まれています。

没入型のゲーム体験に関連付けられたプレイステーションブランドは、クロスプラットフォームタイトルやモバイルゲームの取り組みを通じてモバイル分野にその影響を広げています。さらに、ソニーの拡張現実および仮想現実技術の進展は、最先端のエンターテインメントオプションを提供するという同社のコミットメントを強調しています。これらの要因と強力なマルチメディアプロパティのポートフォリオが相まって、急速に進化するモバイルエンターテインメント市場におけるソニーの競争力を高めています。

モバイルエンターテインメント市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

モバイルエンターテインメント市場における最近の動向は、マイクロソフト、ソニー、テンセントなどの主要企業間での重要な活動を示しています。マイクロソフトはクラウドゲーミングサービスの拡大に注力しており、ソニーはモバイル特化型ゲームリリースを強調しながらPlayStationモバイルプラットフォームの成長を続けています。ザイニガとスーパーセルは、新しいタイトルでモバイルゲームの進展を遂げており、魅力的なモバイル体験に対する消費者の需要の高まりを反映しています。さらに、EAとロビオエンターテインメントは、市場での存在感を強化するためにユーザー獲得と維持戦略に多大な投資を行っています。

ストリーミングサービスのネットフリックスは、インタラクティブコンテンツを含むモバイルゲームに参入し、提供内容を多様化しています。最近の合併や買収には、アクティビジョン・ブリザードのモバイルゲームポートフォリオを強化するための戦略的パートナーシップや、ナイアンティックの拡張現実セグメントを拡大するためのコラボレーションが含まれています。これらの企業の評価額の成長は、モバイルユーザーに対応する没入型体験と革新的な技術の創造に焦点を当てた競争が進化する市場の風景を示しています。特に、アップルとメタプラットフォームも、アプリエコシステムを強化し、ユーザーをより効果的に引き付けるための高度な機能を統合することで、セクターでのリーダーシップを維持するために戦略を適応させています。

今後の見通し

モバイルエンターテインメント市場 今後の見通し

モバイルエンターテインメント市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率5.26%で成長すると予測されており、これは技術の進歩、スマートフォンの普及、消費者の嗜好の変化によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • 没入型拡張現実ゲーム体験の開発

2035年までに、モバイルエンターテインメント市場は堅調であり、 substantialな成長と革新を反映することが期待されています。

市場セグメンテーション

モバイルエンターテインメント市場流通チャネルの展望

  • 直接ダウンロード
  • アプリストア
  • ストリーミングプラットフォーム

モバイルエンターテインメント市場デバイスタイプの展望

  • スマートフォン
  • タブレット
  • ウェアラブルデバイス
  • スマートテレビ

モバイルエンターテインメント市場のコンテンツタイプの展望

  • ゲーム
  • 音楽
  • ビデオ
  • ストリーミングサービス

モバイルエンターテインメント市場のオーディエンスタイプの展望

  • 一般消費者
  • 法人ユーザー
  • 教育機関

レポートの範囲

市場規模 2024104.73億米ドル
市場規模 2025110.25億米ドル
市場規模 2035184.11億米ドル
年平均成長率 (CAGR)5.26% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会拡張現実機能の統合がモバイルエンターテインメント市場におけるユーザーエンゲージメントを高めます。
主要市場ダイナミクス没入型体験に対する消費者の需要の高まりが、モバイルエンターテインメント技術とコンテンツ配信の革新を促進します。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

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FAQs

2035年までのモバイルエンターテインメント市場の予想市場評価額はどのくらいですか?

モバイルエンターテインメント市場は、2035年までに184.11 USDビリオンの評価に達すると予測されています。

2024年のモバイルエンターテインメント市場の市場評価はどのくらいでしたか?

2024年、モバイルエンターテインメント市場は104.73億USDの価値がありました。

2025年から2035年までのモバイルエンターテインメント市場の予想CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間中のモバイルエンターテインメント市場の予想CAGRは5.26%です。

モバイルエンターテインメント市場で最も高い収益を生み出すと予想されるセグメントはどれですか?

ゲーム部門は、40.0から70.0 USDビリオンの範囲で最高の収益を生み出すと予想されています。

スマートフォンはモバイルエンターテインメント市場の他のデバイスとどのように比較されますか?

スマートフォンはデバイスタイプセグメントで支配的になると予測されており、予想される収益は520億から900億USDです。

ストリーミングプラットフォームはモバイルエンターテインメントの配信においてどのような役割を果たしていますか?

ストリーミングプラットフォームは、44.73億ドルから79.11億ドルの間の予測で、重要な収益を生み出すと期待されています。

モバイルエンターテインメント市場の主要なプレーヤーは誰ですか?

モバイルエンターテインメント市場の主要プレーヤーには、Tencent、Apple、Google、Sony、Netflix、Amazon、Activision Blizzard、Electronic Arts、Rovio Entertainment、Zyngaが含まれます。

モバイルエンターテインメント市場における法人ユーザーの収益見通しはどうなっていますか?

法人ユーザーの収益見通しは、258.9億USDから450億USDの範囲になると予測されています。

観客タイプセグメントは、収益の観点でどのように分解されますか?

オーディエンスタイプセグメントは、一般消費者が62.83から109.0 USDビリオンの収益を生み出すと予想されていることを示しています。

モバイルエンターテインメント市場におけるウェアラブルデバイスの予想収益範囲はどのくらいですか?

ウェアラブルデバイスは、150億から250億USDの収益を生み出すと予測されています。

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