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Gaming Accessories Market

ID: MRFR/SEM/7137-CR
111 Pages
Ankit Gupta
Last Updated: February 25, 2026

Rapport d'étude de marché sur les accessoires de jeu : par produit (manettes de jeu, claviers, souris, casques, surfaces, manettes/joysticks, appareils de réalité virtuelle [VR], ventilateurs de refroidissement, caméra Web et autres), par type d'appareil (PC [ordinateurs de bureau et ordinateurs portables], smartphones et consoles de jeu), par utilisation finale (jeux occasionnels et professionnels) Gaming), par région (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique, Amérique centrale et du Sud) - Prévisions jusqu'en 2030

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Gaming Accessories Market Infographic
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Synopsis du marché des accessoires de jeu

La taille du marché des accessoires de jeu devrait augmenter de 12,30 % pour la période de prévision (2021-2030). L'accessoire de jeu vidéo est un élément essentiel de toute console de jeu vidéo. Cela peut améliorer l'expérience globale de jeu vidéo. De nombreux accessoires de jeu haut de gamme sont disponibles sur le marché. La caméra Web, le joystick, la réalité virtuelle et d'autres accessoires rendent l'expérience extraordinaire. Il existe différents types d'entrées pour chaque jeu vidéo. Le jeu vidéo est l'un des secteurs du divertissement qui connaît la croissance la plus rapide au monde.

Ces jeux en ligne ont une énorme popularité auprès de la plupart de la population. Les technologies haut de gamme sont essentielles pour bénéficier d'une expérience de jeu exceptionnelle. Le marché des périphériques de jeu est en plein essor, ce qui a un impact positif sur le marché des accessoires. Ces accessoires de jeu sont adaptés à de nombreux appareils. Ils sont efficaces sur les PC, les smartphones et les consoles de jeu.

Les segments du marché des jeux occasionnels et professionnels connaissent une forte croissance. Cependant, les jeux occasionnels entraîneront un taux d'expansion élevé du marché. Dans les années à venir, le lancement de la réalité virtuelle sur les smartphones aura un impact immense sur ce marché. Ces développements dans le monde virtuel entraîneront une adoption accrue des accessoires de jeu. Le marché des accessoires de jeu prévoit que la valeur de marché augmentera de 15,2 milliards de dollars.

Analyse COVID

La

Covid 19 a un impact significatif sur divers marchés mondiaux. L'économie mondiale est en train de s'effondrer. La faible demande et le faible taux de production de l'entreprise affectent les bénéfices. Cependant, cette période est avantageuse pour le marché des accessoires de jeu. En raison du verrouillage, beaucoup choisissent les meilleurs jeux pour se divertir. Le nombre de joueurs augmente dans toutes les régions.

Le marché des accessoires connaît une tendance à la hausse au cours de cette période. Cependant, les confinements et les restrictions font baisser les taux d'approvisionnement. La rupture d'approvisionnement pendant cette période est massive. La demande est élevée mais les taux de production ont rapidement diminué. Le marché des accessoires de jeu a du mal à répondre à la demande actuelle. Cependant, ces défis du marché devraient s'améliorer en 2021. Depuis le début de l'année 2021, les taux de production du marché augmentent. Selon l'analyse du marché des accessoires de jeu, les opportunités de croissance du marché augmentent.

Dynamique du marché

  • Facteurs essentiels du marché

L'adoption croissante des smartphones est un facteur déterminant de la demande sur le marché des accessoires de jeu. Aujourd'hui, la plupart des smartphones sont équipés de la technologie VR. Les personnes sans console de jeu peuvent acquérir une expérience exceptionnelle grâce aux smartphones. Des jeux et accessoires avancés sont disponibles pour les smartphones compatibles avec la réalité virtuelle. Les principaux leaders du jeu vidéo sont conscients de l'ampleur de la réalité virtuelle et augmentée. L'introduction de jeux dotés de ces fonctionnalités leur permet de stimuler la demande des utilisateurs de smartphones.

Ces jeux nécessitent des claviers, des joysticks, des manettes de jeu avancés et bien plus encore. Ces sports électroniques ouvrent la voie à de nouveaux utilisateurs finaux sur le marché des accessoires de jeu. En outre, les principales régions de jeu, telles que la Chine, stimulent la croissance globale du marché. C'est la région la plus rentable et la plus importante pour les jeux vidéo. La demande dépassée des principales régions de jeu entraînera une forte expansion de ce marché.

  • Des opportunités de croissance

Le lancement des consoles de salon de nouvelle génération entraînera une plus forte croissance du marché. Les meilleurs services de jeu tels que Microsoft, Nintendo et Xbox lancent des consoles de jeu dotées d'accessoires de nouvelle génération. La télécommande, le casque, les manettes et la télécommande multimédia font partie des accessoires dotés de fonctionnalités de nouvelle génération. Ces accessoires attireront de nombreux utilisateurs finaux sur le marché des accessoires de jeu.

Le lancement des accessoires augmentera considérablement le taux d'approvisionnement du marché. De plus, dans les prochaines années, il y aura du nouveau contenu de jeu doté d'une fonctionnalité graphique élevée. Pour cette expérience de jeu 4K, le besoin de matériel complexe est essentiel. Ces contenus de jeu sont développés en raison de la demande généralisée du public. Certains fabricants développent également des écrans 8K pour le nouveau contenu de jeu hautement graphique.

Toutes ces évolutions du marché entraîneront des évolutions favorables. L'adoption d'accessoires de jeu augmentera fortement au cours de la période de prévision. En outre, la concurrence croissante entre les principaux acteurs entraînera une forte croissance du marché. Le marché des accessoires de jeu connaît l'arrivée de nouveaux acteurs. Cela conduira à de nombreuses innovations et stimulera la concurrence sur le marché. Ces opportunités de croissance augmenteront les revenus du marché des accessoires de jeu.

  • Restrictions du marché

Le coût élevé du périphérique de jeu est un facteur de restriction du marché des accessoires de jeu. Le jeu vidéo est l'une des industries les plus chères. Les consoles de jeu et leurs accessoires sont plus élevés. Cependant, ces dernières années, ils sont devenus un peu rentables. Pourtant, certains accessoires haut de gamme sont chers.

La souris DPI et le commutateur fantôme font partie des accessoires les plus coûteux. Cette souris à haute sensibilité peut créer une expérience de jeu exceptionnelle pour l'utilisateur. Cependant, il n'est abordable que pour certains passionnés de jeux vidéo. Le coût élevé peut limiter la demande et l'expansion du marché dans les années à venir.

  • Défis du marché

Faits saillants du marché

FAQs

What is the current valuation of the Gaming Accessories Market as of 2024?

The Gaming Accessories Market was valued at approximately 7195.83 USD Billion in 2024.

What is the expected CAGR for the Gaming Accessories Market during the forecast period 2025 - 2035?

The anticipated CAGR for the Gaming Accessories Market during 2025 - 2035 is 6.6%.

Which product type segment is projected to have the highest growth in the Gaming Accessories Market?

The Controllers segment is projected to grow from 1.2 USD Billion in 2024 to 2.5 USD Billion by 2035.

How do online retail sales compare to offline retail sales in the Gaming Accessories Market?

Online retail sales were approximately 2879.83 USD Billion in 2024 and are expected to reach 5800.0 USD Billion by 2035, surpassing offline retail sales.

What is the market size for gaming accessories targeted at professional gamers?

The market for professional gamers was valued at 1800.0 USD Billion in 2024 and is projected to grow to 3600.0 USD Billion by 2035.

Which material type is expected to dominate the Gaming Accessories Market?

Plastic is anticipated to dominate, growing from 2879.0 USD Billion in 2024 to 5800.0 USD Billion by 2035.

What is the expected growth in the mobile gaming accessories segment?

The mobile gaming accessories segment is projected to grow from 1500.0 USD Billion in 2024 to 3000.0 USD Billion by 2035.

Who are the key players in the Gaming Accessories Market?

Key players include Logitech, Razer, Corsair, SteelSeries, HyperX, Turtle Beach, Roccat, Astro Gaming, and Zowie.

What is the expected growth trajectory for VR gaming accessories?

VR gaming accessories are projected to grow from 1195.83 USD Billion in 2024 to 2534.84 USD Billion by 2035.

What is the expected market value of Virtual Reality Equipment by 2032?

The expected market value of Virtual Reality Equipment is projected to be 3.79 USD Billion by 2032.
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Ankit Gupta LinkedIn
Team Lead - Research
Ankit Gupta is a seasoned market intelligence and strategic research professional with over six plus years of experience in the ICT and Semiconductor industries. With academic roots in Telecom, Marketing, and Electronics, he blends technical insight with business strategy. Ankit has led 200+ projects, including work for Fortune 500 clients like Microsoft and Rio Tinto, covering market sizing, tech forecasting, and go-to-market strategies. Known for bridging engineering and enterprise decision-making, his insights support growth, innovation, and investment planning across diverse technology markets.
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Research Approach

Secondary Research

The secondary research process involved comprehensive analysis of gaming industry databases, consumer electronics publications, trade association reports, and authoritative technology organizations. Key sources included the Entertainment Software Association (ESA), International Game Developers Association (IGDA), Newzoo Global Games Market Report, International Data Corporation (IDC) Gaming Tracker, NPD Group Consumer Electronics Tracking, US Consumer Product Safety Commission (CPSC) product safety databases, Federal Communications Commission (FCC) equipment authorization database for wireless gaming peripherals, US International Trade Commission (USITC) import/export trade data for gaming hardware, US Patent and Trademark Office (USPTO) and European Patent Office (EPO) innovation filings, International Organization for Standardization (ISO) and International Electrotechnical Commission (IEC) peripheral standards, Bureau of Labor Statistics (BLS) consumer spending surveys, Eurostat Digital Economy and Society statistics, National Bureau of Statistics of China (NBSC) electronics manufacturing data, Japan Ministry of Economy, Trade and Industry (METI) consumer electronics reports, and esports tournament databases (ESL, Major League Gaming).

Gaming demographics, hardware shipment data, safety compliance records, patent landscape analysis, import tariff classifications, and competitive intelligence for VR gaming accessories, headsets, controllers, keyboards, and mice were gathered from these sources.

Primary Research

To gather both qualitative and quantitative insights, supply-side and demand-side stakeholders were interviewed during the primary research process. CEOs, VPs of Hardware Engineering, supply chain directors, and category managers from ODM/OEM electronics manufacturers, semiconductor component suppliers, and manufacturers of gaming peripherals (Logitech, Razer, Corsair, SteelSeries, HyperX, Turtle Beach, Astro Gaming, ROCCAT) were examples of supply-side sources. Professional esports athletes, streamers and producers of gaming content, technical procurement managers from esports organizations, operators of gaming lounges and cafes, category buyers from major retailers (Best Buy, Amazon, GameStop, MediaMarkt), and IT managers from enterprise gaming solution providers were all examples of demand-side sources. Primary research corroborated RGB/haptic feedback technology trends, validated platform-specific adoption rates (PC vs. Console vs. Mobile), and collected information on pricing elasticity across casual and professional gamer segments, seasonal inventory cycles, and D2C vs. retail distribution methods.

Primary Respondent Breakdown:

By Designation: C-level Primaries (28%), Director Level (32%), Others (40%)

By Region: North America (32%), Europe (30%), Asia-Pacific (28%), Rest of World (10%)

Market Size Estimation

Unit shipment monitoring and revenue mapping across multi-platform ecosystems were used to determine the global market valuation. The following were part of the methodology:

Finding more than 60 major producers and contract manufacturers for first-party console accessories and third-party peripherals across North America, Europe, Asia-Pacific, and Latin America

Product mapping for gaming mice (FPS/MMO/RGB categories), controllers (gamepad/fight stick/racing wheels), headsets (wired/wireless), mechanical keyboards (mechanical/membrane), VR/AR HMDs, and motion controllers

Analysis of annual revenues for gaming peripheral divisions, both reported and projected, with non-gaming consumer electronics segments excluded

coverage of producers who will account for 75–80% of the world market in 2024, with a focus on the top nine firms found in the competitive environment

Segment-specific valuations for PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, and mobile gaming ecosystems are derived through extrapolation using top-down (manufacturer revenue validation minus console platform-holder proprietary accessory sales) and bottom-up (unit shipments × ASP by platform and region) approaches.

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